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向韓國游戲?qū)W習 《尋龍記》二測增強打擊感

發(fā)布時間:2012-11-08 10:32 來源:逗游網(wǎng)  作者:釋天

 

  自由戰(zhàn)斗,隨機戰(zhàn)爭!夢工廠旗下,中國神話戰(zhàn)爭網(wǎng)游巨作《尋龍記》將于11月20日開啟二次封測(刪檔測試)。

  在本次測試中,研發(fā)團隊集中技術(shù)力量,將玩家反映比較強烈的,如“移動施法”、“打擊感”、“家族活動”等進行了增強,同時完善了大家最喜歡的游戲核心玩法“高自由+隨機性”,如裝備全掉落等。

  從半移動施法到移動施法,再加上此前一系列增強打擊感的手段,《尋龍記》將向著自由戰(zhàn)斗的方向前進。本次測試,請各位體驗鑒賞。

 

  一、向韓國游戲?qū)W習,強化打擊感

  因為國內(nèi)的外掛環(huán)境,《尋龍記》在設計的時候?qū)⒑芏噙\算和判定都放在服務器驗證,所以采用了“半移動施法”的方式,這給追求操作感的玩家?guī)砹艘恍├Щ蟆?

  但為了給玩家更好的游戲體驗,在一測結(jié)束后,經(jīng)過近一個月的技術(shù)攻關,目前第一版調(diào)整后的打擊感將在二測中亮相(研發(fā)團隊后期會不斷調(diào)整)。研發(fā)團隊也努力將韓國游戲的爽快打擊感呈現(xiàn)給玩家。

  二、多重設定,保證打擊暢快

  1、三段招設定機制,增強技能節(jié)奏感

  在技能設定中,研發(fā)將招式進行了段落劃分,包括起手式的前搖(格斗游戲術(shù)語,指角色在發(fā)招前起手預備動作的停頓),技能爆發(fā)特效時間持續(xù),以及收招時的硬直設定(格斗游戲術(shù)語,表示角色在受到攻擊或者攻擊結(jié)束收尾時的短暫角色停滯現(xiàn)象)等等,均進行了詳細的設計,力求在角色技能表現(xiàn)中做到真實和技能節(jié)奏感。

  2、客戶端預表演機制,降低多人同屏戰(zhàn)斗壓力

  多人同屏戰(zhàn)斗,一直是很多3D游戲的瓶頸,因為人物技能和表現(xiàn)效果要強于2D游戲,所以發(fā)生的與服務端交互數(shù)據(jù)量更多更大,多人同屏戰(zhàn)斗承載上,就容易出現(xiàn)畫面卡住,角色掉線等等情況。

  《尋龍記》在研發(fā)設定上,采用了大量的客戶端預表演機制,將部分處理內(nèi)容放在客戶端完成,極大降低服務器壓力,大大提升了同屏多人戰(zhàn)斗承載能力,讓大規(guī)模的國戰(zhàn)和城戰(zhàn)不再成為難題。

  3、實時插值動畫補償技術(shù),提升低硬件下畫面流暢度

  當物體在快速運動時, 人眼所看到的影像消失后,仍能繼續(xù)保留其影像1/24秒左右的圖像,這種現(xiàn)象被稱為視覺暫留現(xiàn)象。而大家所謂的幀數(shù),也就是畫面每秒的刷新數(shù)。所以只要大于每秒24幀,玩家看到的圖像就會形成連貫的畫面,但如果想達到流暢級別,則需要在至少30幀以上。

  當硬件渲染能力有限時,用戶看到的畫面就是會變卡,就是所謂的丟幀?!秾堄洝肥讋?chuàng)實時插值動畫補償技術(shù),會自動檢索用戶丟幀情況進行動態(tài)補償,讓畫面幀數(shù)提升,極大的提高了在低硬件下的畫面流暢度。

 

  4、怪物反饋機制,讓戰(zhàn)斗不再生硬

  在生活中,你打一個物體一拳,物體都會有一個形態(tài)的變化,這就是反饋表現(xiàn)?!秾堄洝吩诠治飸?zhàn)斗中也加入了反饋機制,讓你即使是在刷怪中,怪物也會隨著打擊效果的不同,表現(xiàn)出碎裂、擊飛、扭動等一系列不同的形態(tài)。讓你感受到最真實的戰(zhàn)斗效果。

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