逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2012-11-10 14:17 來源:多玩 作者:宗和
不可否認(rèn)的是,在經(jīng)過飛速發(fā)展后的國內(nèi)網(wǎng)游市場進(jìn)入了一場前所未有的疲軟時期。娛樂方式的多樣化越來越分散了人們的時間,很少再會有像80后一樣的人群那樣熱愛游戲了,游戲的黃金時代也即將過去。
繁花似錦過后的殘花敗柳,投資方式帶來國產(chǎn)游戲的疲軟
國產(chǎn)游戲市場,或者大體上來說就是國內(nèi)的網(wǎng)游市場,在經(jīng)過了急速的發(fā)展巔峰期后,直到后來《魔獸世界》以很大的優(yōu)勢壟斷的一段時間里,都風(fēng)生水起,《傳奇》的瘋狂斂財(cái),讓游戲行業(yè)有了只要投資就能賺錢的賣相,大批的非行業(yè)老板也都跳來試水,一時間百花齊放,同時也充斥著各種各樣的殘次產(chǎn)品,騙錢不斷。而隨著玩家對游戲的品味逐漸提高,以及許多熱門游戲長時間熱潮的褪色,網(wǎng)游慢慢的變得理性起來,忽然一夜間,許多小的游戲公司殘燭殆盡,難以維持,游戲界成了幾大巨頭們存活的戰(zhàn)場。
韓國游戲一直也是國內(nèi)游戲市場的主力之一,像早期的《天堂》,以及仍舊占據(jù)主流市場的《DNF》、《CF》、《龍之谷》這些成功的典范,韓國游戲不斷的在沖擊著國內(nèi)的網(wǎng)游市場。
投資方的投資模式一直國內(nèi)游戲廠商的一大軟肋,也是小游戲廠商紛紛倒閉的主要原因之一。由于沒有成功的經(jīng)驗(yàn),許多試水的老板們都不太愿意花大價錢進(jìn)行一次賭博和試水,當(dāng)然這是可以完全理解,但導(dǎo)致的后果就是,游戲往往在開發(fā)的一半時資金短缺,游戲后續(xù)無法繼續(xù)開發(fā),開發(fā)小組草草收尾,立刻進(jìn)入測試階段,盡快收費(fèi)來進(jìn)行后半段的開發(fā),但是殘次游戲無法獲得玩家的認(rèn)同,而盈利更加談不上,導(dǎo)致后半段游戲開發(fā)緩慢,玩家流失,游戲流產(chǎn)。這樣的例子不僅僅是幾個而是一個非常普遍的現(xiàn)象。游戲行業(yè)自開始起就并沒有建立在一個合理的開發(fā)流程機(jī)制之上,整個社會風(fēng)氣以及法律體系上,都沒有給游戲一個相對開放和理性的環(huán)境。抄襲、拿來主義、山寨主義是國內(nèi)網(wǎng)游的主要特征。被禁錮于如此的束縛之下,想必也沒辦法拿出過硬的產(chǎn)品。
雖然不能斷定《傳奇》是免費(fèi)游戲的始作俑者,但是絕對是一大推波助瀾的力量。
反觀韓國游戲,投資商相對于國內(nèi)來說,更有經(jīng)驗(yàn)一些,對一個大型游戲的經(jīng)費(fèi)需求,有一個合理的估算,而先投資后盈利的模式也是默認(rèn)的,即使游戲產(chǎn)品因?yàn)橥顿Y原因沒有完成,也不會發(fā)生半成品上市的現(xiàn)象,整個游戲市場相對規(guī)范化,這也就不難解釋為什么普遍情況下,韓國游戲的品質(zhì)給人的感覺更加完整和細(xì)致。
韓國整個社會對游戲的接受程度要比國內(nèi)高的多,而游戲廠商在制作游戲時,是在認(rèn)認(rèn)真真的對待一款產(chǎn)品,相對比較嚴(yán)謹(jǐn)。制作實(shí)力普遍較高,雖然韓國游戲也是在不斷的抄襲和復(fù)制中成長起來的,但是沒有過于條條框框的禁錮,游戲的創(chuàng)新度還是很高的。
文化傳承斷檔,武俠文化或成過去式
在金庸、古龍武俠小說浸染下成長的一代人逐漸成為社會的中流砥柱,而生活工作帶給他們的壓力也讓他們逐漸沒有機(jī)會再在游戲中釋放自己的江湖豪情。越來越多元化的文化進(jìn)入下一代人的視野中,網(wǎng)絡(luò)小說、外國文學(xué)、科幻劇集、美劇等等豐富的思想食量喂飽了下一代的小姑娘小伙子們。武俠小說不再像以前那樣具有號召力,而中國特色的武俠網(wǎng)游還能支撐多久,我們也不得而知。
武俠文化的缺失成為國內(nèi)網(wǎng)游崛起的一大損失,悉數(shù)中國的歷史文化,雖然5000年是值得驕傲的事,但是執(zhí)迷于過去的文化寶庫中,讓游戲變得狹隘起來。歷史的寶庫再巨大,也會有用完的一天。更不要說一些歪門邪道的唬爛改編,砸了一個又一個的經(jīng)典招牌。
作為目前國內(nèi)市場上的武俠主力,劍網(wǎng)三還是努力做到了許多。
韓國并沒有太多值得去挖掘的歷史元素,反而成為韓國廠商釋放思維的一大契機(jī)。各種類型的游戲都在韓國游戲廠商的考慮范圍之內(nèi)。毫無思維禁錮的創(chuàng)新也是韓國網(wǎng)游可以在國內(nèi)游戲市場打出一片天的利器。當(dāng)然,并不能忽略一些韓國游戲中無厘頭的背景,以及毫無根據(jù)胡編亂造的劇情。相較之下,在國產(chǎn)游戲創(chuàng)新思維慢慢枯竭的年代里,韓國游戲擁有更大的未來潛力。
歐美日本游戲在國內(nèi)市場舉步維艱,快餐韓產(chǎn)或許尚有生機(jī)
我們再將眼光放的開放一些,除了韓國游戲外,歐美以及日本廠商制作的游戲并不鮮見于國內(nèi)市場,早期的《石器時代》、《魔力寶貝》,紅極一時的《魔獸世界》,都是在中國市場上取得成功的游戲,這些可以一定程度上代表歐美游戲在國內(nèi)市場的接受程度。不過事實(shí)并不是如此樂觀,近些年來一些在國外大紅大紫的游戲在國內(nèi)外取得成績不得不說差距巨大?!洞蠛胶r代online》、《指環(huán)王online》、《夢幻之星》、《信長野望》、《星戰(zhàn)前夜》等等,折戟于中國市場的游戲大作絕不在少數(shù)。
作為一個從80年代走過來的老玩家來說,中國玩家的口味實(shí)在是有些奇怪,也許是鋪天蓋地的免費(fèi)游戲慣壞了游戲玩家們,不再沉浸于游戲的樂趣中,花錢是能解決問題的方式才是最公平的方式。歐美日本游戲在國內(nèi)的舉步維艱,讓韓國游戲有機(jī)可乘。
作為韓國游戲最大的出口游戲市場,韓國的游戲開發(fā)商一直在試圖適應(yīng)國內(nèi)玩家的口味,越來越萌化的人物,越來越可愛的寵物,越來越漂亮的時裝,簡化游戲系統(tǒng),快餐式的游戲讓韓國游戲廠商在國內(nèi)市場嘗到了不少甜頭。在占領(lǐng)國內(nèi)游戲市場的這場戰(zhàn)役上,韓國游戲有了不少得天獨(dú)厚的優(yōu)勢。就拿《夢幻龍族Ⅱ》來說,游戲除了Q版的畫風(fēng)外,以格斗的方式作為游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓玩家有了拿得起放得下的從容,寵物坐騎時裝一個不少,可以算是近期內(nèi)韓國游戲非常具有代表性的進(jìn)軍中國市場的作品,據(jù)悉《夢幻龍族Ⅱ》將會于11月份開展內(nèi)測,喜歡韓國游戲的玩家可以關(guān)注一下。
《夢幻龍族2》可能正對中國玩家的胃口
綜上所述,三大原因讓韓國游戲或許能成為韓國游戲占據(jù)中國游戲市場的三大誘因,國內(nèi)的許多巨頭們也開始意識到這些存在的問題,開始花費(fèi)巨大的經(jīng)費(fèi)開創(chuàng)自己的巨制游戲品牌。至于未來玩家們能否買賬,時間才是檢驗(yàn)的唯一方法吧!
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