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玩好夢三國的必備意識 夢三國

發(fā)布時間:2011-09-10 來源:   編輯:liuna

 

  1.小地圖意識:可以這么說.如果你一盤比賽你的眼睛百分之70以上注意著你的本英雄,那你著實不算高手,哪怕你超神,只能說你隊友強勢,或?qū)κ痔恕O葎e噴~事實是這樣。

  所謂小地圖意識說白了就是多看小地圖,注意紅點走向,分布情況,明白隊友與你的位置。把框框點去,看看與你最近的隊友是誰,如果是XX,在你想空血勾引,或者逃命,或者開搞時,他是否能跟上,對戰(zhàn)局造成影響。經(jīng)常有人大罵對方全圖,說我們一群人為什么死都抓不到,本來他A好好的兵,突然開溜,或者當(dāng)即回城,心中郁悶啊。其實我說的是,這就是神手的意識,你們抓人太過明顯,他深入你們的戰(zhàn)線,看不到紅點,自然背后發(fā)涼,自認(rèn)為吸引了大量仇恨,所以第一選擇,當(dāng)然跑!多注意看小地圖,絕對是他們的利器~

  2.學(xué)會精確計算:實例,黃蓋出現(xiàn)在對方塔下,狂呼大喊,囂張無比,眾路人大恨,所以黃蓋遭受眾人人圍毆,大招小招不斷,打了半天,發(fā)現(xiàn)黃蓋大哥乃真男人,堅挺無比,雖然最終倒下,吸引了絕大部分技能卻也死得其所。而眾路人在接下來的團P中,有與技能用盡,幾乎被團滅,只得悲劇收尾。

  所以我說的精確計算,你10000滴血一條命,1滴血也可以是一條命,再加上本身抗性,裝備抗性,一個技能打身上掉多少,在你能控制他的幾秒鐘你能打多少,不需要你計算得精準(zhǔn)無比,卻總要心里有數(shù),這就是意識!這決定了你們團開打時先打誰,后打誰,柿子撿軟的捏,控好大多數(shù),先秒好殺,再以絕對人數(shù)優(yōu)勢壓過去,這是一個基本理論。所以有空時多點點對方裝備,看看對方的血條,裝備,這是一個很好的習(xí)慣。

  3.兵線的帶動:兵線需要有人帶,有將軍的士兵才猛,哈哈。兵線帶動很講究,比賽膠著時,如果你們想集中推一路,其他兩路不要放棄,事先讓隊友把兵線帶到塔邊,待你們推那路時,膠著的團戰(zhàn)往往很要費點時間,這時對方會發(fā)現(xiàn)兩路紅點不斷,兵線會有很大壓力,如果救,人數(shù)優(yōu)勢的你們,不要等,立刻上,少數(shù)換多數(shù),拿下這路。

  兵線也不是什么時候壓過去好,比如你們這邊大劣,兵線在對方那邊,你只能眼看對方吃兵,而又不敢推,兵線在你們這邊,或許你們可以速度收錢,讓某一個人能起來改變你們的形勢。

  4.陰影的運用:陰影是暴雪游戲的一大特色,夢三也引用了陰影,為游戲增加無限樂趣。陰影鑄就了無數(shù)經(jīng)典埋伏,逃命,反殺。打團時,你始終看不到對方是滿員,而小地圖也無紅點,別傻得以為對方另外幾個在打野,除非菜的不行?;蛟S他們卡著你的視野,貓在幾個不為人知的地方,準(zhǔn)備上來給你致命一擊。所以比賽中,常常便要求輔助插眼,要插在哪位置哪位置,進攻眼,防守眼,封野野區(qū)眼。視野著實很重要,無論是搶先手 還是GANK 反GANG 都需要視野支持。

  5.技能運用合理:簡單到一個接一個暈,控制技不重復(fù)。復(fù)雜到團戰(zhàn)中是否該用大,什么時候該用,都極其重要。所以不要認(rèn)為孫堅大無腦,一腳踩下去,你們這邊跟進有多順時,才會感覺到此潮汐大的精髓!

  6.FARM的藝術(shù):FARM 是DOTA類游戲的專有名詞,就是打錢收兵,是所有同類游戲中必不可少的環(huán)節(jié)。沒錢裸的,你什么都不是,就是別人首先秒的對象。FARM也有它的藝術(shù),有的新人喜歡收兵從自己塔一直收到對方塔,是很爽!但真正比賽中,這么爽的打錢很少,別人會拼命來抓你,比如,夢三國中的后期。

  有人說,我可以控兵線,一直控在我塔邊,對,我承認(rèn),那是一個非常重要的技術(shù),不過你想,你線上露面太長,難免會對面會有人嘀咕,XX多久沒管,要肥了,去抓他~所以適當(dāng)?shù)南г诘貓D中是你最穩(wěn)當(dāng)?shù)腇ARM方式。說到這就要提到夢三國中的神器消耗品:回城!作為一個后期,往往要提高FARM速度,速度收兵就絕對要把兵線帶到對方塔下,現(xiàn)在的你很危險,作為吸引仇恨的人,你有3選擇:1.隊友強推某路,你在這路牽制,有機會推塔。2.速度消失視野中,打野,陰人任你選。3.這就是運用回城了,盡量在視野出現(xiàn)多一點時間,至于這時間由臨場決定,在地圖消失幾個紅點一會,你覺得他們該來時,迅速回城轉(zhuǎn)移戰(zhàn)線!這就是完美牽制~別人跟著你走~這就是FARM藝術(shù),絕不是簡單快速打錢.

  7.gank實際運用:gank 就是激情,帶給夢三國激情。GANK就是某一個或幾個具爆發(fā)技,或控制技英雄加入本來平衡的戰(zhàn)斗,從而形成某部的局部優(yōu)勢,說白了,就是優(yōu)勢打弱勢,力量大的欺負(fù)力量小的。

  在GANK中,往往都會有很多經(jīng)典反GANK戰(zhàn)斗,GANK要以速戰(zhàn)為主,不然反而被對方一鍋端可還真不稀奇。比如,一般沒人喜歡打塔下6以上徐晃的主意,在團戰(zhàn)中,徐晃明明DPS很高,但很少會受到優(yōu)先對待,為什么,就是他兩條命,耐打!你去抓徐晃,很長時間,用了技能,在等CD,對方回救及時,一波反打,郁悶了,死前還看徐晃復(fù)活。

  無效率的gank遭人煩,本人認(rèn)為,真的很忌諱3人+抓一人,抓住了,頂多不虧,抓不住,虧到血本。人數(shù)精是王道,所以GANK你要確保自己有爆發(fā),或有克制你想抓得英雄的招,能在控制的幾秒內(nèi)能搞死人,有些新人不喜歡看藍(lán),往往這就是悲劇的開始,一個技能甩去,另一個沒藍(lán)了,心中郁悶啊,隊友也郁悶,你來干什么的?暴露了自己,GANK失敗!這就是無效率的游走。優(yōu)秀的GANK的選手,有自己的氣勢!對方都怕他,絕對不讓對手掌握自己的動向,這才是優(yōu)秀GANK的必備素質(zhì),這讓對方都膽戰(zhàn)心驚,草木皆兵。

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