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發(fā)布時(shí)間:2012-11-16 18:03 來源:游民星空 作者:dydhm
次世代已逐漸比較,我們也看到許多廠商都表態(tài)要大干一場(chǎng),諸如虛幻4,夜光等游戲引擎也初露崢嶸。但次世代是否真的能成為廠商大展拳腳的舞臺(tái)?諸如虛幻4這樣的商業(yè)引擎是否能支撐大作的成長(zhǎng)呢?
Dan:我們都知道隨著游戲越來越逼真,游戲的開發(fā)費(fèi)用也越來越高。不過次世代游戲的開發(fā)費(fèi)用比起本世代來會(huì)大幅提升么?據(jù)一位參加了蒙特利爾國(guó)際游戲峰會(huì)的人士說,Epic Games 的首席技術(shù)官Tim Sweeney認(rèn)為次世代游戲的開發(fā)費(fèi)用將是現(xiàn)在的兩倍。
次世代初期的游戲開發(fā)費(fèi)用可能還算合理,因?yàn)閺S商同時(shí)開發(fā)本代和次世代主機(jī)版本,需要做的就是移植。但當(dāng)廠商真的開始專注次世代平臺(tái)的時(shí)候,我們便能看到開發(fā)費(fèi)用的陡然上升。游戲引擎需要更新乃至重開發(fā)以跟上主機(jī)的機(jī)能,另外還有提升AI以及其他各種改進(jìn)——這一切都需要錢。
技術(shù)成功而商業(yè)表現(xiàn)一般,使得Crytek一直很窮
不過正像前幾代所發(fā)生的那樣,隨著引擎的成熟,游戲制作流程變得平穩(wěn),開銷也自然會(huì)降下來。問題在于:開發(fā)商如何抵消水漲船高的支出,尤其是在次世代初期?
Seb:這個(gè)問題對(duì)于玩家、開發(fā)商、發(fā)行商來說都很重要,Take-Two認(rèn)為次世代的游戲開發(fā)工作會(huì)更容易,但Epic的創(chuàng)始人認(rèn)為次世代的難度只會(huì)有增無減——作為現(xiàn)在最流行的游戲引擎的創(chuàng)造者,他自然知道游戲開發(fā)的炎涼。
有索尼支撐,頑皮狗才敢這么花錢投入新作品,小廠只能悲劇
廠商最有可能降低支出的辦法便是使用中間件——已經(jīng)成熟的游戲引擎和其他已被證明相當(dāng)實(shí)用的東西,所以我認(rèn)為虛幻4的前景將比虛幻3更光明。問題是這會(huì)引起一種趨同性,審視市面上使用虛幻3的游戲,你就會(huì)感覺到他們有相近的畫面風(fēng)格,連技術(shù)缺陷和設(shè)計(jì)的缺陷都是共通的。次世代大約也會(huì)這樣,甚至更加糟糕。許多開發(fā)商自行開發(fā)引擎已使得游戲擁有獨(dú)特的效果,但要么他們的游戲或引擎能大賣,要么碰上慷慨的金主,不然他們遲早也會(huì)轉(zhuǎn)向使用中間件。
即便是中間件,也不是所有人都用得起的
Dan:一些游戲和開發(fā)商是要比其他的更具有雄心壯志的,他們有意愿有資本投入大量金錢開發(fā)超大型作品,一旦他們?cè)诟黝I(lǐng)域獲得成功,其他的小公司只能差異化競(jìng)爭(zhēng)了,可能只有在中間件價(jià)格降下來的情況下他們才會(huì)嘗試開發(fā)3A級(jí)的游戲作品來搏一搏。
Seb:我擔(dān)心這會(huì)是業(yè)界的大潰敗,預(yù)算翻倍這種待遇是大部分游戲不能享受到的。新題材作品將舉步維艱——本代他們已經(jīng)很難盈利了,次世代銷量加倍才行,可能么?《孤島危機(jī)》系列每代銷量300萬左右,也僅僅是勉強(qiáng)回本。這還是本代呢!
我曾說游戲業(yè)將面臨困境,不斷攀升的開發(fā)費(fèi)用是一大原因。廠商不愿再預(yù)算必須加倍的前提下冒風(fēng)險(xiǎn)開發(fā)新作。所以越來越多的廠商開始關(guān)注免費(fèi)游戲模式,比如Crytek的《戰(zhàn)爭(zhēng)前線》。
以平穩(wěn)的開發(fā)成本獲得更大的收益,這便是Crytek的生意經(jīng)
我們只能期待開發(fā)費(fèi)用不會(huì)翻倍,但對(duì)3A大作來說這太不現(xiàn)實(shí)?!妒姑賳尽泛汀禛TA》系列是沒什么壓力的,但其他游戲就不行了,除非他們能夠以“免費(fèi)游戲”的方式從每位玩家手里獲得超出60美元的收益。
所有人都說很期待次世代主機(jī),因?yàn)檫@意味著許多新作要來了。在初期這可能會(huì)發(fā)生,但之后我們將看到創(chuàng)意大作的缺失,甚至?xí)吹皆S多3A大作的沉淪。
你準(zhǔn)備好迎接一個(gè)最貴的游戲時(shí)代了么?
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