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《笑傲江湖》品鑒會 策劃解惑 新系統(tǒng)曝光

發(fā)布時間:2012-11-22 15:19 來源:多玩  作者:Ab

 

  《笑傲江湖》品鑒會已經(jīng)結束幾天,在這次測試中,有不少玩家此次試玩進行了反饋,也提了不少問題,針對這些問題,多玩找到了《笑傲江湖》的研發(fā)策劃為我們解答。關于場景、時裝、職業(yè)的設計理念;關于現(xiàn)行系統(tǒng)的一些不足和解決辦法,及即將開放的系統(tǒng)的介紹。嘿嘿,沒錯,有新系統(tǒng)曝光哦!

  1、唐門為什么用的是槍械作為武器,而不是以和暗器為武器?

  我們最開始考慮過讓唐門用大家都熟悉的毒和暗器,但一個是毒已經(jīng)是五仙的特色了,再給唐門會顯得重復,還有我們也的確更想做一個動作性強的唐門,所以選用了火器作為唐門的武器。按照《笑傲江湖》的朝代背景,明朝的火器其實在當時是很發(fā)達的,很符合唐門擅長機關的風格。

  2、戰(zhàn)斗中動作性雖強,但技能的「劍氣效果」略顯夸張,加上以「劍」為武器的門派居多和某些不合時宜的法術技能,讓跟感覺各門派之間的定位十分模糊,而副本內的職業(yè)搭配體驗上不明顯。

  這個問題其實分好幾個問題,我逐個回答吧。

  1)、笑傲江湖是一款非常注重動作的MMORPG,所以我們在如何刻畫武學上下了很多功夫,也遇到很多難題,如何表現(xiàn)劍氣就是其中之一。首先我們肯定需要劍氣,一個是戰(zhàn)斗肯定需要遠程技能,另外武俠小說中劍氣也是必不可少的一類武學。我們做了很多版劍氣的特效,會根據(jù)玩家反饋逐漸調整,最后達到既有視覺沖擊力又不過分夸張的效果。

  2)、用劍的門派很多,門派定位模糊,可能是因為此次試玩剪輯出來的視頻產(chǎn)生的誤導,其實我們對這幾個用劍的門派都做了不同的定位,武當重劍主防,華山快劍主追擊爆發(fā),恒山雙劍主反控,衡山琴劍主蓄力爆發(fā)。而副本內的職業(yè)搭配還是需要玩家自行體驗。

  3)、至于,法術的問題,你想表達的可能是目前國內玩家,對「武俠」一詞顯然比其他任何類型都要挑剔,對于武俠游戲中出現(xiàn)西方玄幻中的法術是難以接受的,玄幻脫胎于武俠,兩者有很多東西是共通的,我們一直在努力做的就是在武俠原有的基礎上做一些有沖擊力的東西,但又不覺得突兀,這個平衡點是我們一直在尋找的。

  比如您說劍氣,其實不止我們,所有武俠游戲都在表現(xiàn)劍氣,具體玩家看起來可能就是劍氣大小和顏色的區(qū)別,但顏色淺淡,形狀大小,這個點如何找,相信只有在作出樣品后讓玩家看我們才能知道。然后我們再根據(jù)玩家的反饋做調整,這其實也是我們做黑盒測試的目的,我們將會在現(xiàn)有基礎上做減法,顏色會再淡些,盡量不遮擋玩家的動作。

  我們的大方向還是武俠。

  3、建筑的美術設計雖然從細節(jié)上強調中國特色,但是從整體設計上來說完全看不出中國特色。而目前的服裝風格有點偏向韓國游戲的時裝風格,不少人感覺和「武俠」一詞格格不入。

  這個要首先從一個大命題上開始聊了,每代人其實對武俠的定義不一樣,這次從黑盒測試的調查我們也能明顯看出來,不同的玩家對這種風格的造型有不同的認知。

  在研發(fā)過程中我們也考慮過目前風格的時裝和傳統(tǒng)服飾的利弊問題。

  傳統(tǒng)服裝的利弊其實很明顯。利就是沒有人會說你不好,弊就是大家都一樣。我們是想在大武俠的氛圍下嘗試做出一點突破,需要在美術風格上進行調整,這是出發(fā)點。我們也必須在突破的基礎上把風險降到最低。所以在此之前,我們做過大量的用戶調研和風格式樣后,決定采用目前的樣式。

  CJ后我們的服裝就已經(jīng)在根據(jù)玩家意見調整了,但由于量比較大,所以這次露出的服裝只有三套新手服是新服裝,其余的尚未加到游戲中。

  而對于建筑和整體場景問題,在這次測試中我們只提供了一部分場景,大多是為了展現(xiàn)更換新引擎之后的光效以及在畫面整體的表現(xiàn)力。展現(xiàn)武俠古樸風的場景我們也有,像衡山城、福威鏢局等都是根據(jù)原著設計的,連石頭都是用舊的。

  >>點擊查看時裝、場景截圖<<

  4、輕功系統(tǒng)看起來很具動感,但是某些細節(jié)的質感不強,尤其體現(xiàn)在降落等加速問題上。就是...「飄」的感覺。

  關于「飄」的問題,這應該是國內網(wǎng)游普遍存在的,涉及到兩個問題。

  一是工作量,我們很幸運能有一個比較長的研發(fā)周期,能在細節(jié)上進行多次調試,盡量把跳躍的「質感」做到最佳,雖然目前仍然存在一些缺陷,但是在以后的研發(fā)中我們將解決這個問題。

  當然,也是因為輕功只開放到了滑翔和空中突進,所以會顯得飄。還有水上漂,千斤墜等功能開放后會最大程度地減輕這種「飄」的感覺。

  二是物理引擎,我們在新的研發(fā)周期中采用nvidia新技術,對人物、物體的動作都能進行很細微的調整,包括風吹的方向,石頭飛散的方向,都可以控制。

  >>點擊查看輕功視頻<<

  5、副本內隨著難度的提升,怪物AI提升不明顯,只是攻高了而已。之前我們也了解到是因為這次測試特地調低了AI,調高了血量。在游戲正式面世之后,副本難度提升和怪物AI提升的關系是怎樣的呢?

  這點必須說明一下,這次品鑒會怪物AI確實是單獨調整過的,應該說是降低了AI,在正式面世之后情況不會是這樣。

  以后隨著副本難度的增加怪物的技能會增加,對人的攻擊也將更為智能,這一點表現(xiàn)更為明顯的是Boss戰(zhàn)。還有一點,隨著副本難度的提升Boss數(shù)量和劇情也會變,比如普通模式只能打2個BOSS,精英模式會打3個,最高難度就是4個。就像《恐龍快打》中第七關的Boss一樣,在提升難度的同時也會提升副本的樂趣。

  6、關于門派技能設定,游戲中每個門派都有3個系的技能,而且在戰(zhàn)斗的過程中技能是可以自由跨系使用的,但是在UI設定上,卻需要通過~鍵(波浪鍵)切換的3系技能,而不是將三系的技能并列在技能欄中,也不能設定自定義按鍵,在運用上玩家認為不方便。

  關于自定義按鍵的問題,其實...其實我很不好意思說,我們當時還沒有做,自定義按鍵。其實我們有專門提供了幾套不同的的操作按鍵模式,分別是:動作游戲模式、完美游戲模式和魔獸世界模式,這是目前比較主流的按鍵設定方式,主要是為了測試玩家的操作習慣。

  這期間我們也發(fā)現(xiàn)了許多有意思的選擇。

  比如唐門、氣宗華山和北恒山這類遠程技能比較多的門派,主要用的是動作游戲模式;而像日月和少林這一類操作比較復雜需要不停走位的門派,偏愛使用魔獸世界模式;而完美游戲的老玩家就偏愛使用完美游戲模式。

  不過,以后我們肯定會開放自定義按鍵的設定。

  關于各系門派切換的問題,給玩家造成這樣的困惑是可以理解的,里面涉及到我們很多沒開放的系統(tǒng),如「心法系統(tǒng)」、「自創(chuàng)武學」等。目前的設定可以說都是為了新系統(tǒng)設定的。

  拿「心法系統(tǒng)」來說,大家都知道,每個門派都有三系技能,目前因為沒有心法的干預,玩家會覺得各系技能可以無阻礙切換,但是在「心法系統(tǒng)」上線之后,大家就會理解了。每個角色只能學習一種心法,而每個心法對應的一是個系的技能,也會對該系技能會有加成效果,比如你用的氣宗適合心法,用劍宗武功是可以用,但是沒有加成,戰(zhàn)斗中如果沒有遇到必要的情況是很少使用技能切換的。比如用劍宗的追擊打暈,然后且氣宗,用脫離技能。所以未來我們是支持大家把三系都拖出來,但不建議。

  簡單地說,「心法系統(tǒng)」有點像 D3 的「天賦系統(tǒng)」。

  還有,這其實也是為以后開放的「自創(chuàng)武學」,留出空間。這個「自創(chuàng)武學」,就不透露了吧,還是等游戲上線了看吧。

  7、工欲善其事,必先利其器。玩家日思夜想的爆料無非就是笑傲江湖對電腦的配置要求,尤其是看到這么精致的畫面和華麗的特效,很多玩家擔心自己的電腦難以承受其之重。

  簡單一句:保證起碼二三線城市的大部分網(wǎng)吧都可以流暢運行。

  下面是我們測試機的配置,在優(yōu)化后,這樣的配置大概可以中高特效流暢運行。

《笑傲江湖》品鑒會 策劃解惑 新系統(tǒng)曝光

  8、最后,什么時候能大規(guī)模測試?

  預計2013年第三季度發(fā)布。

  在此之前還會進行大量的小規(guī)模測試來檢驗產(chǎn)品。這次品鑒測試給了我們很大的信心,我們也收集到了很多玩家的建議,我們會根據(jù)這些進行調整,在完成這些工作之后我們就會考慮進行對外測試。

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