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發(fā)布時間:2012-12-13 19:10 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
一、Badass等級與加點次數(shù)的關(guān)系
如果要得到X次加點,那么需要Badass等級為:X^1.8(向下取整)。
相應(yīng)的,如果Badass等級為Y,那么這時獲得的加點次數(shù)近似為:Y^(5/9)(向上取整)。
例如:要進(jìn)行20次加點,需要Badass等級達(dá)到20^1.8=219.71,取219。
Badass等級達(dá)到1000時,此時加點次數(shù)為1000^(5/9)=46.42,取47。
以下兩張圖顯示了這種關(guān)系,分別是加點次數(shù)1-100和1-1000范圍。
以下兩張圖則顯示的是,已獲得X次加點后,要進(jìn)行下一次加點還需要獲得多少Badass等級。
可見,越往后需要越來越多的Badass等級才能獲得下一次加點。100次加點需要近4000的Badass等級,而1000次加點就需要約250000的Badass等級(10000次加點則需要近16000000的Badass等級)。雖然理論上可以獲得無限次加點,但是需要的Badass等級就是天文數(shù)字了。
注意每一個人物的挑戰(zhàn)數(shù)目是有限的,每一項挑戰(zhàn)5級全完成可以得到1+5+10+50+100=166的Badass等級,每個人物有100多個挑戰(zhàn),假定每個人物完全完成80項挑戰(zhàn),那么這個人物總共也就能獲得13280的Badass等級,這樣第一個人物能達(dá)到200次左右加點,如果玩四個人物那就是 53120等級,這也只能達(dá)到420次加點。要1000次加點則需要玩大約20個人物,這應(yīng)該不是一般玩家能夠達(dá)到的,就算有那么多時間去玩,應(yīng)該也早玩膩了。
二、對每一項屬性,花在該項屬性上的點數(shù),與該項屬性提升幅度的關(guān)系
如果對某一項屬性提升了X次,那么該項屬性能提升的幅度為:(X^0.75)%。游戲中顯示的是四舍五入取1位小數(shù),但不知道實際效果是不是舍入。
相應(yīng)的,如果想要某一項屬性提升Y%,那么需要在該項上加點的次數(shù)為:Y^(4/3)。
例如:對生命值上限提升10次,則生命值上限提升幅度為:(10^0.75)%=5.623%,取5.6。
要想手雷傷害提升30%,則需要在手雷傷害上投入點數(shù)為:30^(4/3)=93.22,約93點。
以下兩張圖顯示了這種關(guān)系,分別是加點次數(shù)1-100和1-1000范圍。
以下兩張圖則顯示的是,對某一屬性進(jìn)行第X次加點時,本次提升的幅度為多少。
可見,每項屬性越往后加,每次加的就越少,從0.7%、0.6%很快掉到0.5%,第10次前后就會掉到0.4%,20-30次掉到0.3%。當(dāng)然理論上只要對每一屬性投入足夠多點數(shù),加成效果也是沒有上限的,但是越到后面加點次數(shù)越難獲得(見上),一般玩家玩3-4個人物,假定能進(jìn)行300次加點,如果他對14項屬性平均分配,則每項可以加 21次左右,這可以提升不到10%左右。如果他盡量專精于某幾項,因為每次加點供選擇的屬性是隨機(jī)的,所以不會出現(xiàn)太不均衡的加點,最多算某一項屬性能加35次吧,那么也只能提升14%左右。
因此可見,一般玩家不修改的話,Badass系統(tǒng)的提升效果總體上是限制在10%以內(nèi)的。超過15%會很困難。因此不會出現(xiàn)利用Badass系統(tǒng)達(dá)到無敵、秒人的情況,除非修改。有人說要是能加到100%,不就很無敵了,但是一項加到100%需要加464次,同樣注意游戲不會讓你每次都加這一項屬性的,因此總共可能需要3000次以上(Badass等級1814756,需要玩136個人物),如果你想每項全100%更是需要6500次(Badass等級7298675,需要玩549個人物),基本是不可能做到的事情。
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