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發(fā)布時間:2012-12-24 14:35 來源:多玩 作者:佚名
開篇之前,我們需要來重溫下膾炙人口的木桶理論:一個木桶的盛水量,是由其中最短的一塊桶板來決定。
如果我們將FPS游戲看做是一個木桶,那么這個木桶的三塊最大桶板就是它的三大經(jīng)典元素:槍械、操控手感和地圖。但12月21日進行風暴測試的國產(chǎn)FPS網(wǎng)游《終極火力》(以下簡稱EF)卻爆出猛料,稱國內(nèi)現(xiàn)有的FPS網(wǎng)游超過八成均在欺騙玩家,因為“槍械+手感”兩者組合而成的彈道反饋在過往的FPS游戲中的專業(yè)程度低得令人無地自容。
EF稱沒有彈道精準系統(tǒng)的FPS都不是FPS
EF稱:彈道不行的FPS都是在忽悠人?
EF認為:FPS游戲的終極價值,也就是最爽的玩家體驗,其實來自槍械與手感的完美結合上,這這兩者在專業(yè)層面上都被稱為“彈道反饋”,一般就稱之為“彈道”。而彈道包含的意義有兩個,一是彈道的精準,這決定了你的槍械實際瞄準后子彈射出的線路與現(xiàn)實中的真槍實彈的軌跡吻合;二是力反饋,通過模擬物理反饋通過屏幕畫面響應、人物持槍射擊后的動作響應,或者是帶有震動系統(tǒng)提供力反饋。這兩者的融合才可能產(chǎn)生最爽的FPS體驗。
彈道是否與玩家的FPS游戲體驗密切相關?
如果將上述元素進行拆解,那么FPS游戲的第一個核心元素就是游戲中的各類槍械。玩過FPS的都知道,菜鳥選槍求趁手,老鳥選槍求順手,其實都指的是玩家到底習慣用什么槍能玩得爽。由于FPS里的槍械在現(xiàn)實中都是真實存在的,因此槍械的型號、配置除了在外觀要保持與時俱進外,使用時的手感、殺傷力數(shù)值、力反饋都是需要及時調(diào)整。
如果上面說的沒做好會怎樣?就會出現(xiàn)某槍根本不可能在某距離一槍爆頭的,你偏給人爆了。某槍需要3槍擊中某部位才能徹底讓人掛掉的,你偏一槍就給打死了。這就是俗稱的:坑爹!
傳統(tǒng)觀點認為:FPS做好三大經(jīng)典元素可稱霸
彈道的說法在國內(nèi)眾多FPS游戲中并不是沒有被提及,但是被提到如此高度的還是第一次。姑且不論這樣的提法究竟對還是不對,讓我們來回顧一下好的FPS所具備的三大要素槍械、手感、地圖做好了之后,是否就能如同傳統(tǒng)的觀點所認為的那樣,足以稱霸市場了。
我們所看到的FPS沿革,其實是從20世紀90年代名氣開始。它經(jīng)過了早起的DOOM為首的一大批系列游戲培訓之后,到《半條命》時代出現(xiàn)了分化。一是HL直接走向了高端精品FPS游戲的道路,而是它的MOD版本衍生成了CS這樣一款純粹以對戰(zhàn)為主的獨立版本。而CS1.6被奉為經(jīng)典中的經(jīng)典。后來的CF、CSOL基本上都是在CS1.6版本上網(wǎng)絡化而來。
曾經(jīng)不少FPS游戲也曾就彈道專門提出過,但未做主打
不過也許有人要提出反對意見了:某某游戲出了商城,它成功了;某某游戲出了變態(tài)版本,它也成功了;甚至某某游戲不過就是抄了前者的商城和變態(tài)版本,它也成功了。
我們承認這個世界存在著一個BUG般的理論,叫做“中國理論”;這個世界還存在著一個絕對逆天的模式,叫做“中國模式”。然后CS對后來FPS網(wǎng)游的影響就如同阿西莫夫的機器人三大定律一樣牢不可破。槍械、手感和地圖三大元素幾乎成了對戰(zhàn)類FPS的終極準則。
那么問題是:槍械與手感能否演變組合成EF說的“彈道”?
彈道究竟是回歸經(jīng)典,還是故意炒作“專業(yè)”
彈道是否成立,其實就是如同廣大玩家在質(zhì)疑的,你說真回歸經(jīng)典提升品質(zhì)還是拿著“專業(yè)”在故意炒作。
界定這個問題倒沒那么難。首先EF是一款商業(yè)化的游戲,它不是當年的泥巴,也不是隨著紅白游戲機配送的卡帶游戲。它是根植于11對戰(zhàn)平臺下的游戲,采用的還是很前衛(wèi)的云技術。商業(yè)運作的游戲就需要宣傳炒作。所以彈道精準必然是炒作,還是很專業(yè)的炒作。
和CF一樣,大部分FPS游戲本身并沒有獨立彈道系統(tǒng)
不過我們認為,這樣的炒作總還是有益的。它面向的是游戲的玩法,玩家的體驗,以及敢得罪下同類游戲來批判下目前這些游戲做得不足之處。最近一直有不少玩家抱怨FPS游戲的更新發(fā)展正在脫離FPS本來應有的精髓玩法,搞副本,走生化模式,各種MMO化的東西加入FPS游戲,讓大量FPS游戲已不再具有純粹而經(jīng)典的對戰(zhàn)體驗。
彈道這東東,我們不是專家,還無法評論它的是非功過,可至少它讓我們對FPS的關注回到了最純粹而經(jīng)典的層面上。沒彈道不一定就不是FPS,但是有了太多FPS之外的元素充斥的FPS,是否還是FPS呢?