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發(fā)布時(shí)間:2012-12-29 10:21 來源:3dm 作者:J
如果我再玩趕在建筑物倒塌之前掏出火海的任務(wù)關(guān)卡,我就把自己家房子點(diǎn)著嘍。然后我會隨著塌陷的地板掉到一樓,連滾帶爬,躲在桌子下面,在火海中找到一條沒著火的狹窄通道,奇跡般地沖出屋子,然后倒塌的屋頂給我搭好了臺階,我便順利地沖出了火海。
“呼,多虧哥玩過《使命召喚9:黑色行動(dòng)2》《馬克思佩恩3》《孤島驚魂3》《榮譽(yù)勛章:戰(zhàn)士》和《刺客信條3》,不然就葬身火海了?!?
水火無情,游戲中難免會發(fā)生火災(zāi),這都沒問題,問題是筆者感覺全世界的人物設(shè)計(jì)師全都是一個(gè)師父教出來的。他們一定都有一本筆記,“動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲制作要素”,把里面的內(nèi)容打亂順序再隨機(jī)排列起來,就是一款游戲的骨架了。
現(xiàn)代軍事射擊游戲版:逃離失火的建筑 - 狙擊環(huán)節(jié) - 搭乘直升機(jī)逃走 - 倉庫環(huán)節(jié) - 在載具上射擊追兵 - 突破并清掃據(jù)點(diǎn) - 按X鍵殺死大反派。
這種讓人似曾相識的爛俗橋段在遇到《孤島驚魂3》這種開放性射擊游戲時(shí)尤為令人討厭,要知道《孤島驚魂3》中的火災(zāi)發(fā)生得非常隨機(jī),所以《孤島驚魂3》中意外發(fā)生的火災(zāi),要比其它游戲中按劇本發(fā)生的火災(zāi)稍微有趣一些。
但并不是每款游戲都適合做成開放性世界。作為精心編寫劇本的游戲,我們非常需要新鮮的橋段。
比如《子彈風(fēng)暴》吧,它的開場環(huán)節(jié)讓許多人誤以為這是一款爛作。卻是,它也有“在載具上射擊追兵”的環(huán)節(jié),但它的追兵可是舉行紅色滅世大輪子,勢不可擋勢如破竹,隨時(shí)都可能將玩家壓成肉餡。所以說,游戲就像過山車,不同公園里的過山車需要不同的花樣。
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