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游戲應(yīng)該擁有“超簡(jiǎn)單難度”么?

發(fā)布時(shí)間:2013-02-02 16:21 來(lái)源:游民星空   編輯:氣球

 

  外媒KOTAKU收到來(lái)自一位名叫Jaimed的玩家發(fā)來(lái)的電郵,表達(dá)了他對(duì)游戲難度的考量。

  “我娶了了很好的老婆,”Jaime說(shuō),“但她不喜歡玩電子游戲,更多的時(shí)候她是坐在我旁邊看我玩《大神》《Ico》《旺達(dá)與巨像》等。她是吉卜力工作室的忠實(shí)粉絲,因而對(duì)其參與制作的《雙重國(guó)度》還蠻感興趣的?!?

  “所以我想,如果游戲能引入超簡(jiǎn)單模式,讓新玩家和年輕玩家無(wú)障礙地進(jìn)行游戲,那該是多么好的事啊!比如降低敵人的AI或者攻擊力等。我完全不介意為此多花一點(diǎn)錢,只要我老婆能因此享受到一點(diǎn)游戲的樂趣?!?

  關(guān)于游戲難度的話題其實(shí)以前談過(guò),最后的觀點(diǎn)是:如果對(duì)劇情、世界觀、畫面等背景部分有足夠自信的游戲,可以設(shè)置一個(gè)簡(jiǎn)單模式來(lái)吸引更多的玩家;而那些本來(lái)就依仗動(dòng)作,微操而在其余部分做的比較糙的游戲,最好保持一個(gè)比較高傲的姿態(tài),不給那些動(dòng)作苦手吐槽劇情的機(jī)會(huì)。不過(guò)這位外國(guó)友人似乎更進(jìn)一步,他想要的幾乎就是完全意義上的沒難度,而不是那種ACT游戲?qū)ζ渌麏蕵奉愋屯婕业年P(guān)愛。


雙重國(guó)度

  《黑色洛城》有近似設(shè)定,當(dāng)你在某一場(chǎng)追逐戰(zhàn)中連續(xù)失敗多次,游戲會(huì)提供跳過(guò)該場(chǎng)景的選項(xiàng),輕輕一點(diǎn),你要追的人便已經(jīng)被你制服了。這與《忍龍》等動(dòng)作游戲一個(gè)難度下的場(chǎng)景反復(fù)死多次便提供低難度選項(xiàng)是不一樣的,像《忍龍》初代,即便是帶有嘲諷玩家性質(zhì)的忍犬(ninja dog)難度,對(duì)很多很多非ACT玩家來(lái)說(shuō)依然是極大的挑戰(zhàn)。困難難度打不過(guò)去的不一定普通難度就可以啊!

  所以超簡(jiǎn)難度基本上就等于除了基本的走路撿東西不變外,解謎和戰(zhàn)斗都浮云化:一分鐘過(guò)不去立馬提示走法,還不行直接幫你跳過(guò)。boss戰(zhàn)隨便砍上個(gè)幾十下就能過(guò),完全不受致命威脅,需要的話自動(dòng)回血。。。

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