逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2013-02-09 15:03 來源:多玩 作者:歪弟
《我叫MT》在一周內沖上了蘋果付費app和暢銷排名的雙第一而獲得了業(yè)內高度關注,優(yōu)秀的IP加上在已有游戲模式上的成功修改,讓游戲的可玩性有一定的保證,說不得大師的微博營銷功力讓千百家屌絲公司感到汗顏,雙第一可謂實至名歸,直到兩周之后才在IPAD榜上退到第二。然而自2.0在91出臺之后,卻反而引發(fā)了玩家對新版本的大規(guī)模吐槽和抨擊。究竟《我叫MT》有什么問題讓玩家熱情進入過后又迅速遇冷?YD問了幾位業(yè)內人士,試著從4個方面進行分析。
1.運營態(tài)度的搖擺不定
如何轉化和引導魔獸的用戶群一直是各個游戲公司最想也不敢想的事情,然而前期在91和37兩個平臺上僅僅只有3萬多下載的低調表現(xiàn),連說不得大師在事后的公開信中也坦承,蘋果平臺上大規(guī)模爆發(fā)是事先沒有想到的?;蛘呤呛鲆暳嗽赼pp
store上的魔獸群體數(shù)量,最終使得服務器的優(yōu)化工作沒有做到太到位。而另一方面,為了進行進一步的推廣營銷來激發(fā)觀望中的玩家嘗試游戲,在服務器沒有完全調整好的情況下進行限免,服務器被擠爆幾乎是鐵板上的事情。
這期間官方對于危機公關的運營能力可謂讓人稱贊,在發(fā)公開信道歉的同時還補償了給玩家大量的寶石,讓剛接觸游戲的玩家間接性獲得了每天免費抽獎一次的良好消費體驗。即使是最爛的藍卡,對于剛進游戲的玩家亦能起到極大的幫助作用,有效刺激到玩家的消費欲望。
然而1.0即將結束,新版到來,隨著玩家進入游戲第一個瓶頸后,一些問題漸漸浮現(xiàn)出水面:抽紫卡幾率過低的賠償行為看起來更像是一刀切。在現(xiàn)有收費點和游戲可玩性沒解決的情況下卻急于開發(fā)VIP等級系統(tǒng)和只能靠大量金錢和運氣堆疊起來的突破系統(tǒng)進行吸金,可謂對熱情正在頭上的玩家們潑了一盤冷水。雖然依照玩家的慣性下來,未來幾個月的人氣依然不成問題,但玩家對官方的態(tài)度如何?官網(wǎng)論壇玩家的帖子似乎也能說明一些問題。
2.付費點與付費吸引力不足
既然官方運營態(tài)度搖擺不定,那么《我叫MT》目前的付費吸引力是否能夠持久吸引到底層用戶進行付費。在初期來說,每日贈送的符石的確能有效帶動起玩家跟風消費輕易,為其帶來日收入3萬美元的進賬,可謂可喜可賀。細觀其消費點,和《智龍迷城》上別無二致:抽卡和通過副本和活動消耗玩家體力,再由付費方式為玩家恢復體力。而在MT中,限制回復體力次數(shù)上限,一來能減少玩家之間的差距,二來在玩家副本中的運氣用光后如果還沒有刷出想要的卡牌,則只能通過進入抽卡這個傳統(tǒng)渠道去增強自身的卡牌組合,這亦是傳統(tǒng)卡牌網(wǎng)游中最常見的消費設計,但限制體力的設計也強化了玩家抽卡的動力。
那么只有抽卡這一環(huán)是否能吸引到用戶買賬?這要看用戶對卡牌的需求在哪里:副本或者是未來官方承諾推出的PVP上面。但是戰(zhàn)斗不可操作性和職業(yè)技能搭配的簡化,加上紫卡的抽取難度過高也極大的打擊了玩家的熱情,更重要的一點在于,設計層面上的數(shù)值失衡,有時候讓藍金的價值甚至超越了紫卡,而紫卡即使辛苦farm出來升級成紫金,卻又要面臨著被卡領導力的尷尬,使得辛苦獲得來的卡牌不能立即使用獲得提升,一方面降低了用戶對紫卡的興趣,另外一方面游戲設計的重點“用戶得到紫卡時候的意外之喜”也隨著數(shù)值和戰(zhàn)斗的失衡而被漸漸的消磨殆盡,用大把金錢和運氣得來的不是馬上能用的道具,而是還需要同樣更多的金錢跟運氣去填滿之前的好運,為用戶帶來的只有無盡的失落感,難有“意外驚喜”可言。
既然官方號稱游戲吸取了日式卡牌游戲的玩法,那么YD建議不妨也學習下海外的付費玩家機制,在提供一定的抽卡促銷贈送同時,也按照消費積分抽取100%頂級卡片來保證付費玩家權益的活動,避免了玩家因為手氣太差而流失。而不是現(xiàn)在這種前13次抽獎不中就一刀切陪5000符石,不管消費者后面消費利益。
在突破系統(tǒng)怨聲載道的現(xiàn)在,在不改變現(xiàn)在游戲機制的前提下,只能極大的增大紫卡的抽出率和加入提供突破好的卡牌可抽取率以減少紫卡作為過渡牌的尷尬作用。
拿到這樣的卡本來很讓人興奮,可是在新版本接下來,你還得繼續(xù)同樣興奮個二十來次,才能把這張卡片升到頂點……
同時《我叫MT》中是否就只能靠無止境的抽卡合成提升機制來吸金?YD認為未必如此,在玩家之間的平衡性和促進玩家交流中,官方其實完全可以從玩家的卡牌收集兌換和交易方面入手以增加收費點,也比2.0新加入的搶劫系統(tǒng)要更好。一來讓付費玩家可以獲得了有確定性且便捷的道具獲取手段,二來免費玩家的利益也不會受損甚至有補益,增加了免費玩家的游戲動力。同時以提供部分有獨特性的紀念卡牌進入付費抽卡的牌庫里面,讓其和現(xiàn)行副本掉落卡牌有所區(qū)別,以此為抽取卡牌增加保值條件。
3.游戲節(jié)奏過于緩慢和拖沓
MT在游戲界面上吸取了《智龍迷城》和《石板戰(zhàn)爭》等游戲的各種優(yōu)點,但同樣在P&D中出現(xiàn)的問題也一并搬了過來,在未來有望需要改正。比如游戲速度刻意拖沓造成的緩慢,關卡戰(zhàn)斗緩慢且沒有吸引力。在操作上也有著諸如“編排隊伍英雄的時候得先把現(xiàn)有卡牌剔除出隊伍而非直接更換”等操作上的小毛病。但重點在于,其游戲關卡和卡牌育成的緩慢拖沓。
卡牌本身獲取艱難使得玩家需要花大精力去farm這個本意沒錯,即使是紫卡不如藍金,越來越缺乏吸引力,也是可以通過數(shù)據(jù)調整改數(shù)字就能平衡過來的問題。但當玩家終于全通副本后,進入需要升級技能和突破的階段時,卻發(fā)現(xiàn)需要不停的去刷低級副本和活動以獲取綠卡轉綠金的材料和通過低級副本的卡牌合成上來重新刷一遍。設計這種強行讓用戶去刷低級副本的拖沓行為,YD吐槽一下:麻煩設計師還是回去重新按照一邊升級一邊練技能的流程體驗一次魔獸吧,別做快餐黨了謝謝。
4.缺乏深度和讓玩家炫耀的核心玩法
卡片模式已經被驗證是最成功和耐玩的手機游戲模式之一,但是這有兩個前提,要么是類似于《巴哈姆特之怒》這種依靠強大的美術原畫團隊和有名望的嘉賓畫師做支撐,讓玩家收集各式精美原畫,另一方面則是《智龍迷城》式,雖然畫面略為簡陋但是以豐富的技能配置做賣點,讓游戲戰(zhàn)斗擁有極大的策略性和一定的可操作性來突出卡牌的價值。在可玩性上,《我叫MT》目前定位在于卡片收集和副本活動上面。
《我叫MT》在戰(zhàn)斗上想回避《智龍迷城》中戰(zhàn)斗時間長的本意很好,但卻把游戲操作上卻簡化到了一整個對立面上:戰(zhàn)斗除了職業(yè)挑選和布陣,完全無法控制戰(zhàn)斗的進程。而職業(yè)的技能目前來說不上豐富。雖然官方的智能化值得讓人肯定,但是卻沒有抓住魔獸玩家熱愛鉆研游戲技巧和操作策略的心理進行設計,完全自動的戰(zhàn)斗過程讓游戲變成完全硬拼數(shù)據(jù)的過程,可操作性幾乎為零。即使是職業(yè)布陣,也因為核心的卡牌設計和關卡失衡,導致了玩家清一色的采取了AOE一波流的打法。缺乏變數(shù)。
全自動的戰(zhàn)斗幾乎演變成AOE牌的數(shù)據(jù)對抗,其實可以增加更多一點的可操作性
因此,他給出的建議是在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上應該豐富其操作性來滿足魔獸玩家的需求和規(guī)避AI的失誤。比如提供給玩家一個自己判斷使用技能時機的機制,去避免讓玩家光看著牧師卡在坦克快倒下的時候還堅持使用群體治療術之類可以避免的缺陷,從而豐富目前的技能機制和戰(zhàn)術的可選擇性,也能有效降低游戲中期的難度,為玩家提供一種平民炫耀操作與技巧的渠道。
以上四點是YD從限免當天開始進入蘋果服務器的一些體驗和業(yè)內人士的一些看法,《我叫MT》擁有了一個優(yōu)秀的ip,而作為一款手機改編的動漫游戲,亦不失為一款有節(jié)操有創(chuàng)意內涵的佳作,YD希望這款游戲能夠走得更遠,所以才寫下這期YD很忙,希望借此能讓《我叫MT》成長得更好。