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發(fā)布時間:2013-03-14 10:38 來源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:釋天
如果問一個玩家,2008-2013,國產(chǎn)單機(jī)游戲界的五年時間能夠成就多少部經(jīng)典?或許他會對提問者嗤之以鼻,因?yàn)槭聦?shí)證明,近些年能夠深入人心的國產(chǎn)單機(jī)系列簡直是鳳毛麟角。然而,由獨(dú)立游戲發(fā)展而來的《雨血》系列,正是極少數(shù)成功作品中的一員。通過最新作《雨血前傳:蜃樓》,這個系列完成了游戲類型轉(zhuǎn)變,敘事方式演化以及發(fā)行渠道擴(kuò)展等全方位的自我突破,堪比破繭重生。
圖1:《雨血1:迷鎮(zhèn)》的戰(zhàn)斗界面
【游戲類型轉(zhuǎn)變】
接觸過《雨血》系列的玩家應(yīng)該不會陌生,最初《雨血1:迷鎮(zhèn)》登場時,只是由RPGMAKER制作的一款獨(dú)立游戲。小小的窗口,簡單的系統(tǒng),不算長的故事流程,卻承載了作者的夢想、藝術(shù)理念和對武俠文化的無限熱愛。《雨血2:燁城》亦然,劇情篇幅增加,畫面特色更鮮明,盡管仍舊與傳統(tǒng)國產(chǎn)RPG相距甚遠(yuǎn),但它把陰郁的江湖氛圍和身在局中之人的無奈渲染的淋漓盡致。
圖2:《雨血2:燁城》場景更豐富
然而在這兩作獲得不算小的贊譽(yù)之后,制作人Soulframe毅然決定,放棄穩(wěn)扎穩(wěn)打的傳統(tǒng)RPG模式,將《雨血前傳:蜃樓》打造成一款橫版動作游戲,挑戰(zhàn)快節(jié)奏戰(zhàn)斗、2D打擊感表現(xiàn)和新的情節(jié)表現(xiàn)方式。
銷量證明,他的選擇是成功的。
圖3:《雨血前傳:蜃樓》的樹林場景表現(xiàn)
【敘事方式演化】
《雨血前傳:蜃樓》公布之初,忠實(shí)玩家中出現(xiàn)過不少質(zhì)疑的聲音。動作游戲與傳統(tǒng)RPG不同,游戲重心轉(zhuǎn)移到了戰(zhàn)斗上,操作感更強(qiáng),可玩性更高,相對的,原本吸引忠實(shí)玩家的劇情內(nèi)涵,陰謀布局與人性探討等要素則會有所弱化。
于是,為了應(yīng)對這種游戲模式改變帶來的敘事方式變化,主創(chuàng)團(tuán)隊采用收集要素與劇情解析聯(lián)動、增加過場劇情對白等手段,令劇情表現(xiàn)得更加自然,并且與游戲進(jìn)程息息相關(guān)。當(dāng)然,初次嘗試尚未達(dá)到盡善盡美的層次,但相信在未來的續(xù)作中,《雨血》系列將會做的更好。
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