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《蟲族之心》:一場暴雪君的自說自話

發(fā)布時間:2013-03-16 09:10 來源:3DM  作者:冬月飛   編輯:西門大郎

 

  暴雪公司打造了兩年多的《蟲族之心》的影響力,遠遠不如了兩年前的《自由之翼》。熟悉暴雪游戲的玩家一定發(fā)現(xiàn)了,當《蟲族之心》發(fā)布的時候,各大游戲網(wǎng)站上只是簡單提了幾句,人氣可謂寥寥無幾。游戲網(wǎng)站的新聞,完全可以作為玩家熱情風向標,在扼殺了盜版,使用了全程聯(lián)網(wǎng),引入了高強度天梯競技后,暴雪成功的扼殺了《星際》的活力。

  一、這有多無奈?

  鼠標,是電腦上的重要輸入設備之一,大量普及于80年代后期,但它出現(xiàn)的歷史,卻可以追溯到上個世紀60年代,其發(fā)明者是美國斯坦福研究所的道格拉斯?恩格爾巴特博士。

  隨著微軟開發(fā)的Windows系統(tǒng)的廣泛使用,使得鼠標逐漸流行起來,并最終成為了電腦的標準配置。鼠標的發(fā)明,使得人類與計算機的交流方式更為便捷了。

  當鼠標漸漸成為計算機的主流,計算機上的游戲開發(fā)者,也立即意識到了這個輸入設備給游戲玩法帶來的巨大革新。這其中,將鼠標的靈活性發(fā)揮到最大極致的,應當屬于即時戰(zhàn)略游戲。

  對于第一視角的射擊類游戲,你可以使用鼠標,也可以使用手柄,兩者給玩家?guī)淼捏w驗有所差別,卻不是那么巨大。而對于即時戰(zhàn)略游戲而言,在PS平臺上體驗過即時戰(zhàn)略的玩家心里一定清楚,即時戰(zhàn)略根本就是為鼠標而生的。

  1992年,由Westwood Studios開發(fā)的《沙丘魔堡II》闡述了現(xiàn)代即時戰(zhàn)略游戲中的所有核心概念,將鼠標控制列入了即時戰(zhàn)略游戲的標準之中,在這款大作成功的同時,即時戰(zhàn)略游戲與鼠標緊緊地聯(lián)系在一起。

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