逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2013-03-23 16:45 來源:互聯(lián)網(wǎng)
注:以下評測基于小勢力通關(guān)游戲以及對板塊式地圖不反感的玩家,如果喜歡三大勢力虐完電腦即刪的或者非大地圖戰(zhàn)略不玩的玩家可自行略過。
三國12PK已經(jīng)玩了好多天,廢話不多說,講講我對三國12PK的感受
三國12PK相比12本身,做出了很重大的改動,其改動之大,我認為三國志有PK版以來,三國12的PK和原版差距是最大的。
具體改動如下:
城市增加了城市技術(shù)
戰(zhàn)場的陣做了重要變化,有了BUFF和耐久度
小兵提拔系統(tǒng)加入
秘策系統(tǒng)做出重大變化
結(jié)合這些改變,我來說說我對三國12PK的評價
先說優(yōu)點:
一,陣的改動和AI防守方式的改動對整個游戲產(chǎn)生了質(zhì)的改變,戰(zhàn)爭的樂趣遠大于原版,而且還存在修改器進一步修改和調(diào)整的空間
原版廣為詬病的,就是戰(zhàn)術(shù)單一,進攻簡單。原因在于原版AI喜歡窩弓,而城防又很脆弱,導(dǎo)致AI城里屯兵無數(shù),卻只會死蹲家里,才配盡失,門破之后被玩家戰(zhàn)法狂虐。永遠面對城門的攻防戰(zhàn),對玩家來說既單調(diào)又無挑戰(zhàn),缺乏樂趣。
PK版調(diào)整了陣的作用,增加了兵法陣,強化陣,以及各個陣的耐久度,這改變直接導(dǎo)致野戰(zhàn)存在了可能。
我之前說過,三國志游戲中加入野戰(zhàn),其實就是變相削弱難度,具體可以參考三國6,由于野戰(zhàn)的存在,電腦每每在野戰(zhàn)中被全殲,守城優(yōu)勢蕩然無存。
但三國12PK的野戰(zhàn)避免了這種情況,因為大本的脆弱,以及陣對守軍的強化,使得野戰(zhàn)強沖本陣存在了取勝的價值,這很重要,只有野戰(zhàn)存在取勝的可能,防守方野戰(zhàn)才既有必要也有樂趣。12PK是三國志系列中,幾乎所有的板塊式三國志(即除了9和11以外的各代),野戰(zhàn)AI全無勝機(除非兵力差距很大),只有12PK,AI居然可以野戰(zhàn)擊敗玩家。
這里要說一下本陣的設(shè)計,三國12的本陣,其實比較像是一個具備耐久度的建筑,耐久度就是里面的兵力。這個設(shè)計褒貶不一,但是從本質(zhì)上看,這個設(shè)計是成功的。以往的三國志系列也曾經(jīng)有過本陣這個設(shè)計,比如5,6,7,8等,但是那些本陣有一個問題,就是么有耐久度,里面放一個部隊,敵人就打不進來,但如果沒有部隊,就可以輕易占領(lǐng)。這樣的設(shè)計看起來更符合事實,但是實際上造成游戲難度下降以及本陣無存在價值。因為玩家是無論如何不會讓本陣空著被AI鉆空子的,而AI卻很有可能本陣空虛成為大漏洞。最極致的就是6代,野戰(zhàn)只要把本陣武將挑發(fā)出來,然后快速部隊上去站一下即可輕松擊敗AI的大軍,直接造成游戲難度滑坡和戰(zhàn)術(shù)單調(diào)。而其他幾代AI會放一只部隊在本陣,實際上等于減少了一個進攻力量。12PK的本陣其實是彌補了這個問題,本陣的堅固程度是變化的,而本陣的脆弱性又是固定的,這既讓直沖本陣的戰(zhàn)術(shù)有存在價值,又不會存在像6那樣的大漏洞。
野戰(zhàn)既增加了樂趣,也沒有降低游戲難度,這是12PK比較成功的一個改進,在歷代三國志游戲里,12PK的野戰(zhàn)都算是出色的,能兼顧樂趣和難度,大約只有8PK和12PK了(三國5其實是個只有野戰(zhàn)的游戲,不算在內(nèi),而且AI攻防作弊)
二,秘策系統(tǒng)的改進使得秘策系統(tǒng)變化更加豐富也更能突出人才的重要性
原版的秘策系統(tǒng)雖然設(shè)計了很多秘策,但是實際使用率不高,使用最多的就是求財、絕道等個別幾個。而且只要有軍師、鬼謀等特定的特技,即可使用,特技因為有陳情可以訓(xùn)練,有寶物可以增加,所以也并不稀有,特別是寶物增加的特技,即便原特技持有者死了,依然可以通過寶物傳承給其他人,于是秘策變得非常容易得到,人才的重要性不能體現(xiàn)。
原版秘策的靈活度也有很大問題。因為秘策是需要長時間研究的,并且有上限(最多3個),所以戰(zhàn)略秘策戰(zhàn)術(shù)秘策都要事先囤積,缺乏靈活性,不能根據(jù)時局的變化而臨時調(diào)整,玩家在囤積秘策的時候必定選擇最具普適性和實用性的秘策(包括AI也是如此),因此,一些效用不明顯或者普適性不強的秘策就無用武之地了,尤其是戰(zhàn)術(shù)秘策,大量戰(zhàn)術(shù)秘策基本都是擺設(shè)(比如遠望等),玩家不可能放棄求財、求賢、絕道,而去開發(fā)這種秘策屯著。
原版秘策的命中率也有問題,原版秘策只要放出去就必定成功,隨機性只在獻策的時候表現(xiàn)出來。因此絕道、收奪、離間等秘策根本無敵,只要不停開發(fā)這些東西就行了,這導(dǎo)致戰(zhàn)略性和隨機性大減,樂趣也隨之減少。
但是秘策系統(tǒng)絕對是一個非常好的系統(tǒng),秘策系統(tǒng)改變了以往三國志各代文官的雞肋地位,給了他們表現(xiàn)機會,問題只是設(shè)置上的缺陷。
于是PK做出了重大的調(diào)整,我認為這個調(diào)整是成功的。
PK的秘策不再需要研究和金錢,取而代之的是武將固有秘策和秘策點(類似三國11的技能點)。這從根本上改變了原版固有的三個問題
1,是強化了武將的作用。因為秘策不能研究,因此帶有強力秘策的武將變成稀世珍寶(比如法正的絕道),現(xiàn)在你有鬼謀有軍師也不行了,有諸葛亮也不行,必須有法正(或者呂蒙)等為數(shù)極少的幾個人才能使用絕道這樣的強力秘策,優(yōu)秀的謀士變得極為重要。同樣,戰(zhàn)場上的秘策也需要優(yōu)秀的參軍來釋放,不是你隨便花點小錢開發(fā)一個伏兵之策就能大打十面埋伏,你必須有帶這種秘策的參軍才行,大大強化了人的重要性。與此同時,也增加了小秘策登場的機會。特別是當(dāng)你沒有什么強力軍師的時候,哪怕一個名工之策也會讓你覺得比較欣慰,或者有個遠望之策,也會讓你在戰(zhàn)場上多那么一點點勝算,而原本,這種秘策幾乎沒有登場的機會。
2,使用更靈活。用P點來放秘策,結(jié)合秘策由武將持有,現(xiàn)在的秘策可以因時制宜,而不再是當(dāng)戰(zhàn)機已在稍縱即逝的時候,卻沒有合適的秘策可放,也讓一些平時用的不多的秘策得到了登場的機會。
3,秘策可以防御,這個改變非常重要,秘策不再是無敵的,隨便放的,敵人的軍師可以阻擋你的強力秘策,所以釋放的時機很重要,而隨機性也加強了戰(zhàn)局的變數(shù)。
秘策系統(tǒng)經(jīng)過這一系列的改良,已經(jīng)是一個比較成熟的系統(tǒng),很好的體現(xiàn)了三國時期謀士和軍師們的地位與作用,希望光榮能夠延續(xù)下去(如果還有三國系列的話)
三,城市技術(shù)讓戰(zhàn)略更豐富
城市技術(shù)是PK版新增加的要素,每個城市都有屬于自己的獨特科技,當(dāng)然也有一些普遍性的技術(shù),城市技術(shù)讓內(nèi)政派不再無事可干,因為有了可追求的目標(biāo)(當(dāng)然中后期依然是雞肋,三國志任何一代游戲的內(nèi)政到了中后期都是雞肋,這是游戲本身固有的問題),有很多城市科技對戰(zhàn)略是有很大的價值的,比如兵法陣看破,比如筑城妨害,比如軍醫(yī)治療等等,這些直接影響到具體戰(zhàn)斗,在游戲初期以弱勝強的時候具備很大的作用,內(nèi)政派玩家也可以通過城市科技來削弱敵人強化自己,達到戰(zhàn)略目的,這給了玩家制勝電腦更多的選擇,豐富了游戲細節(jié)。
四,異民族、災(zāi)害以及武將招收難度等細微調(diào)節(jié)
PK還加入了異民族、災(zāi)害、升級兵種、異民族兵種、小兵提拔等新內(nèi)容,加大了武將招收的難度,調(diào)整了技術(shù)所、計略所等建筑對整個國家的作用,都是在細節(jié)上豐富PK的內(nèi)容,讓游戲有更多的變化。
以上是PK的主要變化和優(yōu)點,再來說說12PK版的缺陷
一,兵裝、士兵等全都沒有成本,中后期內(nèi)政成擺設(shè)
這個可以說是最大的一個問題。士兵可以無限征召,不需要養(yǎng)兵的費用,兵裝同樣。導(dǎo)致中后期資源極度膨脹,對戰(zhàn)略游戲來說,這是致命傷(盡管光榮的三國志本質(zhì)上來說根本不算戰(zhàn)略游戲)。玩家到中期開始,對國家經(jīng)濟已經(jīng)可以不聞不問(當(dāng)然,養(yǎng)武將還是需要不少錢),內(nèi)政變成可有可無,只要戰(zhàn)爭即可,這算是光榮三國志系列的通病,但是12PK是比較嚴(yán)重的,這點上講,6和9確實是全系列作的最好的,6代中后期征兵極其困難,養(yǎng)民很慢,9代的糧草一直都是比較緊缺的。而12PK基本無此問題,因為沒有人口概念,沒有兵裝成本,沒有士兵耗糧。光榮可能是出于平衡武將薪水的角度來考慮,但是我寧可武將降薪,也不希望兵和裝備不要成本?;蛘咭部梢韵?1那樣限制城市最高士兵數(shù),否則游戲到后期變成堆兵力競賽,就沒有意思了。
二,野外陣的耐久度還是不夠,另外,陣應(yīng)該可以被守軍重新占領(lǐng)產(chǎn)生作用
12PK的野戰(zhàn)已經(jīng)算做的比較成功,但是還是有這光榮一貫的問題,AI始終不敵人腦,中期玩家有了大量部隊和一些名將以后,野戰(zhàn)成了收割A(yù)I的戰(zhàn)場,各種陣的耐久也不高,兵法陣只有300,可以很快打掉,沒有陣的保護,AI野戰(zhàn)就是送死。當(dāng)玩家實力增強到一定程度,收割A(yù)I很輕松,這點上,12PK不如8PK,8PK的每一戰(zhàn)都會有很多變數(shù)和險惡,論戰(zhàn)斗的艱難度,8PK是首屈一指。此外,陣在被攻擊方打掉一次之后就變成普通的才配點,不再具備任何戰(zhàn)術(shù)價值。這個設(shè)計我認為不好。應(yīng)該可以被守方重新占領(lǐng)后重新具備作用,尤其像兵法陣,本身帶有保護城防的功能,戰(zhàn)術(shù)價值非常高,如果可以重新占領(lǐng),野戰(zhàn)必然會打出更多的花樣。
三,撤退機制不科學(xué)
12PK延續(xù)原版的戰(zhàn)敗方隨機被抓設(shè)定,而PK更大問題是參軍必被捉,這個設(shè)定要么是BUG,要么是腦殘。導(dǎo)致沒有把握的戰(zhàn)斗根本不敢上參軍,限制了秘策系統(tǒng)發(fā)揮效果。另外時間到也算進攻方失敗,并且隨機抓人,配合AI的抓名將就斬的設(shè)定,導(dǎo)致玩家在進攻時束手束腳,而且戰(zhàn)則必求勝的心理,影響游戲的趣味度,像三國志這種歷史策略模擬游戲,如果戰(zhàn)則必勝,反而是失去樂趣的,必須讓玩家有一些失敗的感覺,而失敗懲罰又能恰到好處。
四,同城同將同時間分身兩地的問題
12PK其實是用的大體上是6的設(shè)定,大地圖雖然簡略,但其實和6異曲同工,包括軍略和政略的分開運算,戰(zhàn)場的繪制,6V6加參軍的設(shè)定,都來自6代。但是6代有一個很好的東西沒有繼承,就是全國戰(zhàn)場同步計算。12PK中你同時進攻敵人的兩個城,結(jié)果兩場戰(zhàn)斗中,敵人兩個城里的同一批武將都會出現(xiàn),等于這個月XX既在A城打了你,又在B城打了你,成了分身。6代中因為戰(zhàn)場同步計算,所以沒有這種情況,而12PK中這種情況比較嚴(yán)重。
五,戰(zhàn)場部隊數(shù)限制導(dǎo)致名將登場率減少
12PK用的是光榮三國志經(jīng)典的板塊式地圖戰(zhàn)略(大地圖戰(zhàn)略的兩作全系列銷量最低,可能是讓光榮放棄這種模式的原因),這種模式的特點就是限制上陣武將數(shù),保證局部戰(zhàn)場的相對平衡。但這也導(dǎo)致中后期大量名將無用武之地,這種情況10代最嚴(yán)重,五人組橫掃中國,其他人在家種地,3代和8代則相對好很多,尤其3代,因為可以本城追加援軍,所以名將和二流次名將的登場機會還是有所保證,而8代因為可以三城支援,后期大會戰(zhàn)也是有所保證。12PK則始終最多11V11(算上參軍),于是大量名將除了守城,平時沒有什么機會登場了,作戰(zhàn)主要是最強陣容的事。這無疑降低了游戲樂趣。作為本質(zhì)其實是名將收集游戲的三國游戲來說,收集了卻沒地方用,其實是比較可惜的。6代有個體力限制,其實一定程度上解決了這個問題,可惜12沒有采用。
總的來說,作為一款板塊式戰(zhàn)略游戲,三國12PK對原版做出了很大的調(diào)整和提高,其可玩度已在水準(zhǔn)之上。
三國志游戲整體而言,都是一款缺乏戰(zhàn)略性難度不高的收集養(yǎng)成及歷史代入游戲,正如正則說的,三國志游戲的好玩與否,其實不在于其難度到底有多高,而是玩家可以用多少種方式去虐殺電腦。三國12PK在虐殺電腦的方式上,可謂千變?nèi)f化。但如果你對如何虐殺電腦不感興趣,只一心想體驗與AI交戰(zhàn)的難度和智商優(yōu)越感,那么我想說,三國志游戲全系列12作,沒有一款可以適合你。如果真的對自己的操作和智商自信滿滿,想體驗高玩的感覺,三國12至少還提供了相對公平的人人對戰(zhàn),這點上已然強于其他各代了。
《罪惡都市》決定版數(shù)據(jù)在Steam后臺更新
《Apex英雄》日蝕戰(zhàn)斗通行證預(yù)告 全新傳說皮膚等
《霍格沃茨之遺》登上Steam愿望單排行榜榜首
《布蘭博:山丘之王》試玩Demo上線 2023年發(fā)售
《刀劍神域》“今日正式發(fā)售” 官方發(fā)布周年紀(jì)念禮盒
《七龍珠:破界斗士》公布賽季更新路線圖
《獵天使魔女3》通過NS模擬器 在PC上以4K/60幀運行
《刺客信條:幻景》樂曲“Into the light”欣賞
《獵天使魔女3》首日更新 改進防走光模式調(diào)整平衡
《生化危機8》云游戲版發(fā)售預(yù)告公布 今日登陸Switch