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騰訊3.3億美元購Epic48.4%股份目的何在

發(fā)布時間:2013-03-22 16:24 來源:游戲大觀   編輯:釋天

 

  根據(jù)騰訊財報披露的信息顯示,騰訊在2012年7月以3.3億美元收購EpicGames已發(fā)行股本48.4%的股份。EpicGames已屬騰訊集團(tuán)的聯(lián)營公司,且騰訊有權(quán)在EpicGames董事會提名董事。今天這則消息發(fā)出后,引起游戲業(yè)廣泛的關(guān)注。

  事實上,這筆收購交易確實在2012年6月下旬騰訊就已經(jīng)做過披露,不過當(dāng)時的騰訊的口徑是“收購少數(shù)股份”,但今天爆出3.3億美元、48.4%的股份,讓人大跌眼鏡,這太忽悠人了,不帶這么玩的。

  騰訊在2012年總收入為438億元,凈利潤123億元,其中網(wǎng)游業(yè)務(wù)收入228億元。也就是說,騰訊拿出了全年利潤的六分之一收購了Epic Games公司,而上一筆過億美元的收購發(fā)生在Roit Games的《英雄聯(lián)盟》身上、最終創(chuàng)造了500萬的超人氣網(wǎng)游。收購一家引擎開發(fā)商,這次騰訊葫蘆里賣的什么藥?

  根據(jù)早先Epic的表述,這筆交易的目標(biāo)是讓Epic打入盈利能力很高和迅速發(fā)展中的亞洲市場。

  “這將有助于Epic成功地將業(yè)務(wù)范圍拓展到基于游戲機(jī)的游戲以外,進(jìn)入以PC為基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)游戲以及移動游戲領(lǐng)域。騰訊擁有中國市場上最大的用戶基數(shù),而且在亞洲其他地區(qū)及南美洲地區(qū)都擁有令人印象深刻和增長中的業(yè)務(wù)。在Epic沒有業(yè)務(wù)運(yùn)營的地方,騰訊卻擁有業(yè)務(wù)部門”Epic創(chuàng)始人、CEO蒂姆·斯維尼(Tim Sweeney)如此表示。

  這樣的觀點,gamelook認(rèn)為只是Epic的立場解釋的,但騰訊一方又是怎么想的呢?

  Epic最靠譜的還是大型游戲產(chǎn)品引擎Unreal,而在移動端,目前Unity鋒芒畢現(xiàn)、正日趨成為全球3D移動游戲的開發(fā)標(biāo)準(zhǔn),單就人才儲備來看,在移動游戲領(lǐng)域,未來Unity技術(shù)人才規(guī)?;?qū)⑦h(yuǎn)超Unreal的開發(fā)者規(guī)模,目前基于Unreal成功的移動游戲除了《無盡之刃》gamelook難以再聯(lián)想到其他,目前最火爆的移動游戲?qū)nreal、CryEngine來說并不太妙,根本原因在于這些引擎一開始就不是為移動平臺開發(fā)的,技術(shù)化繁為簡,專注于為大量中小開發(fā)商服務(wù),且能產(chǎn)生好的收入是個難題。

  基于以上考慮,Epic所稱的移動游戲的考量目前還不靠譜。那另一點呢,騰訊的用戶規(guī)模?和全球業(yè)務(wù)的發(fā)展?

  這依然很虛,Epic自己研發(fā)的產(chǎn)品實在是少的可憐,主機(jī)平臺的《戰(zhàn)爭機(jī)器》系列是個代表作,靠Epic自己的產(chǎn)品無法消化他所稱的騰訊的大量用戶。這說明Epic依然還是一家技術(shù)研發(fā)公司、算不上如RoitGames那樣的游戲開發(fā)商。

  因此,落到實處,收購Epic騰訊真正的考量,還是兩個,第一點是基于技術(shù)的考慮,第二點是現(xiàn)有產(chǎn)品研發(fā)的考慮。

  騰訊作為一家運(yùn)營起家的用戶平臺,游戲業(yè)務(wù)的路徑,就是貿(mào)、工、技路子,何謂貿(mào)工技?貿(mào)易(流通環(huán)節(jié))-工廠(生產(chǎn)環(huán)節(jié))—技術(shù)研究(科研環(huán)節(jié))。早先騰訊依靠代理業(yè)務(wù),其實就是貿(mào)的階段,而騰訊當(dāng)前其實所處的位置就是工廠化生產(chǎn)產(chǎn)品的階段,但再往前走一步,就急需要核心技術(shù)來支持。

  依靠Epic的引擎授權(quán)業(yè)務(wù)能掙錢么?對于騰訊來說,這種B2B業(yè)務(wù)遠(yuǎn)不如他自己做B2C的游戲業(yè)務(wù)收入來的大,但要讓產(chǎn)品保持領(lǐng)先,必須吃下技術(shù)這一環(huán)。事實上國內(nèi)的完美世界、網(wǎng)易、暢游都在重復(fù)這樣的路線,從開源引擎自己改,誕生了第一代國內(nèi)MMO產(chǎn)品,之后開始投入重兵研發(fā)核心技術(shù),但始終是核心技術(shù)的追隨者,騰訊的做法雖然耗資巨大,但也有科學(xué)之處,一步到位嘛。

  核心技術(shù)在手,保證了騰訊自研項目強(qiáng)有力的技術(shù)支持,同時也能通過Unreal的授權(quán),發(fā)現(xiàn)高質(zhì)量的網(wǎng)游產(chǎn)品從而進(jìn)行代理。

  目前騰訊的一大戰(zhàn)略就是全球化,騰訊已不滿足于日趨飽和的國內(nèi)端游市場,當(dāng)前國內(nèi)游戲業(yè)三大增長點(頁游、手游、海外)中,海外市場已經(jīng)成為一個重要的繼續(xù)增加收入的辦法。

  在全球市場,已經(jīng)無法再采用國內(nèi)低品質(zhì)、高游戲性,這樣將就用戶的策略,海外因為主機(jī)平臺、及更多擁有核心技術(shù)的對手存在,要真正占領(lǐng)這個市場就必須采取高舉高打的方式。

  這或許才是騰訊收購Epic的原因。

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