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2013年所謂頁游拐點

發(fā)布時間:2013-03-28 16:37 來源:互聯(lián)網   編輯:釋天

 

  幾乎每一年的年初,不同行業(yè)的不同企業(yè)大佬或者資深人士,都會說這么一句話:今年,是我們這個企業(yè)和行業(yè)的關鍵年、發(fā)力年、拐點,等等這樣的話。一來可以樹立自己在企業(yè)和行業(yè)內的預見能力,二來督促從業(yè)者繼續(xù)給力,三來冒個泡證明自己的存在。

  2013的年味雖然已經過去,但是依然有多位大佬不同場合的提到2013年是頁游的拐點這樣的話。筆者不想深究到底會不會拐,但是筆者個人確實也認為2013應該該拐了。

  時機較為合適

  經歷了5年多的魚龍混雜,行業(yè)日趨成熟,形成了以4399、趣游、37wan、51wan、昆侖、7k7k、心動為中堅力量,同時騰訊、360等其他巨頭們支撐的規(guī)模格局。未來走向會更加明確,小廠商會逐步的被邊緣化或者直接被淘汰,大品牌會更加強化。

  市場到了瓶頸

  必須認可的是,頁游帶動了很多周邊產業(yè)的崛起和復蘇,客戶端游戲向網頁游戲的快速轉變,讓很多頻臨解散的研發(fā)和運營團隊轉型成功;廣告聯(lián)盟行業(yè)的復蘇和草根站長的又一次的發(fā)財機會;html和flash的升級加速(雖然沒有網頁游戲也會升級,但是網頁游戲本來就是在瀏覽器中展現(xiàn)html和 flash,因此帶動作用必然有其一份)。其自身的市場能力在前面5年的表現(xiàn)可謂驚人,但是頁游畢竟路線單一,盤子里的蛋糕已經大的和盤子一樣大,那么在繼續(xù)做大蛋糕的同時,盤子勢必也會更換更大型號,才能跟得上步伐。

  況且做了5年多,市場的熱度會很自然的有所下滑,因此很需要一種突破來重新激活市場的熱度。

  產品急需創(chuàng)新

  2013年初表現(xiàn)的很明顯的一點就是網頁游戲在啃老。

  除了街機三國在開年之初作為一款新游戲月入5000萬有所斬獲外,其他廠商的產品要么處于研發(fā)階段,要么處于內測時期。

  另外一個明顯的表現(xiàn)則為,由于山寨產品甚多,導致行業(yè)創(chuàng)新力度缺乏,所以處于研發(fā)階段的產品也未必就是好的產品。山寨橫行,對于玩家來說只是選擇平臺的不同,那么產品所起到的決定作用自然就被弱化。

  沒有新品,缺乏創(chuàng)新。2013或者更晚的時候,勢必會對頁游行業(yè)的發(fā)展造成約束。

  手游強勢沖擊

  隨著智能機的飛速發(fā)展,手游產業(yè)可謂風生水起。

  不僅遍地的小開發(fā)團隊,各大端游、頁游平臺也在加速布局手游,或許不是單純考慮要做多大,僅僅是搶占市場份額,但是一旦手游的“利”誘人到一定程度,紛紛試水的廠商們,就不會不重點考慮這塊肥肉了。

  眼下正是這種狀況,前天小馬哥說:微信要游戲化,第一批自研游戲或下月上線。你看你看,小馬哥都意識到了,頁游界的兄弟們自然不會自甘落后。

  拐點,往哪里拐?

  強化平臺概念。將用戶留下的應該是平臺,而不是游戲本身,畢竟游戲的壽命是短暫的,尤其是網頁游戲。只有將用戶攔在平臺內,才會隨時都一呼百應。目前依靠花錢導用戶的方式依然盛行,但是誰能保證明天的錢還是充裕的,一旦出現(xiàn)資金鏈斷裂,而平臺自身的功能又無法發(fā)揮,這個時候單一依靠產品留住用戶,不是那么現(xiàn)實,那么用戶的大批量流失就在所難免。因此強化平臺,才是留住用戶的關鍵。但是切忌做廣,應該圍繞核心,完善周邊,才能使得平臺發(fā)揮最大作用。

  勇于創(chuàng)新。創(chuàng)新是痛苦的,但是世界上沒有任何一家不創(chuàng)新的企業(yè)能夠立足長遠,永葆青春的。核心競爭力不是人才,而是優(yōu)秀的人才,優(yōu)秀的人才不是只會做出山寨的產品,而是要求變,創(chuàng)新的產品才能讓核心競爭力有他存在的價值和意義。

  拓展渠道。這里所說的渠道并非單純意義上的推廣渠道,而是說對頁游行業(yè)的多向進化的思考和拓展。

  提升影響力。影響力決定整個行業(yè)再社會中所處的位置,也同樣會影響頁游的未來是不是會有更高的發(fā)展。且不說到目前為止還是有很多很多的人不知道什么是頁游,5年來頁游的自我定位就始終處在一個很低端的狀態(tài)。

  2013,頁游需要思考、拓展與創(chuàng)新。畢竟到目前為止,頁游企業(yè)還沒有成功開啟IPO大門的先例。

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