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發(fā)布時間:2013-04-08 14:30 來源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:釋天
國外krisviceral.com的博主在一次偶然的機(jī)會下對歐美著名游戲制作人,有“魔獸爭霸之父”美譽(yù)的Patrick Wyatt進(jìn)行了專訪,在這次專訪中,Patrick談及了自己對于游戲界未來發(fā)展趨勢、游戲創(chuàng)新等話題的看法,下面就讓我們來詳細(xì)了解一下:
問:你曾參與過很多廣受好評的游戲開發(fā)工作,其中最令你驕傲的是哪款?
答:這是一個很難回答的問題,因為每個游戲都傾注了我的心血。真的要算起來應(yīng)該是《激戰(zhàn)》,這是我們以小團(tuán)隊努力的成功。我們從Blizzard離職后創(chuàng)立了一個新公司(ArenaNet),從零開始打造出了這款極具創(chuàng)新的游戲,甚至沒有拼命地去加班工作,但是最終我們成功了。
Patrick Wyatt
在ArenaNet,我們招聘了很多剛畢業(yè)的學(xué)生,所以他們中很多人并不知道《激戰(zhàn)》的開發(fā)流程與“傳統(tǒng)”游戲開發(fā)有多少不同,但我很高興他們沒有和行業(yè)中大多數(shù)人一樣被固定思維圈住?!都?zhàn)》剛開發(fā)出來時,我們是唯一一個放棄訂閱模式的商業(yè)MMORPG,你在購買了這款游戲之后就可以無限制地玩。
問:在過去2-3年里,你最喜歡的游戲是什么?
答:我很享受DayZ這款僵尸題材的生存游戲,我也很驚訝自己竟會喜歡這款游戲,在地面上匍匐前進(jìn)10分鐘聽起來可沒什么意思,但是這款游戲的背景會讓你為此著迷!我偶爾也玩《英雄聯(lián)盟》,同樣很喜歡Kindom Rush(iPhone/iPad)這款深受《魔獸爭霸》和《星際爭霸》影響的塔防游戲,我和我的孩子都很愛玩。最近我還發(fā)現(xiàn)了《AirMech》,都是不錯的游戲。
令Patrick Wyatt感到驕傲的《激戰(zhàn)》
問:你認(rèn)為過去5年里游戲界最大的創(chuàng)新是什么?
毫無疑問是“免費(fèi)游戲”這種商業(yè)模式在西方市場的巨大成功——它改變了游戲的開發(fā)方式。設(shè)計師需要更致力于創(chuàng)造迷人的體驗,以保持對用戶的長期粘性;但負(fù)面的影響在于,有的設(shè)計師把他們的創(chuàng)造力用在了讓用戶沉迷于游戲或者是其它“黑暗技巧”,而非增加游戲的趣味性。 我希望使用“心理操縱”等“黑暗技巧”的游戲會越來越少。
另外一處在于移動游戲。創(chuàng)造有趣但是低成本的游戲非常值得贊賞!最近,我發(fā)現(xiàn)自己玩移動游戲的時間要遠(yuǎn)高于PC/主機(jī)游戲。相信隨著游戲設(shè)計師更精于利用移動設(shè)備小屏幕的優(yōu)勢,能為我們帶來更多優(yōu)秀的作品。
Kindom Rush
問:就MMORPG而言,《激戰(zhàn)》系列的商業(yè)模式非常有意思。就商業(yè)模式而言,你對免費(fèi)游戲的看法是什么?
答:回過頭來,我希望當(dāng)時能夠免費(fèi)游戲模式的崛起,并且用這種模式發(fā)行Guild War。我們在Guild War中使用一次付費(fèi)的模式,并通過舉辦活動來擴(kuò)展游戲,最終的結(jié)果并沒有想象中那樣理想。《激戰(zhàn)》效果的確不錯,但是我不認(rèn)為這得益于被迫采取的設(shè)計決策,因為“一年一次戰(zhàn)役活動”的商業(yè)模式效果非常好。
免費(fèi)游戲是一大創(chuàng)舉,因為玩家可以先體驗再決定是否付款,高質(zhì)量的游戲會因此脫穎而出。但并不是說其它商業(yè)模式因此沒有了生命力,只是游戲開發(fā)者需要更充足的理由去采用這些商業(yè)模式。
問:在那個時代,從暴雪的游戲到西木頭的《命令與征服》,優(yōu)秀的RTS游戲接踵而來。你認(rèn)為現(xiàn)在的RTS游戲如何?
答:我認(rèn)為現(xiàn)在RTS游戲已經(jīng)逐漸被MOBA(多人在線競技游戲)和塔防類游戲所遮掩,《英雄聯(lián)盟》、《Kingdom Rush》以及《AirMech》等游戲?qū)嶋H上使用的都是RTS游戲引擎。不過RTS游戲仍會有很大市場,這點可以從《星際爭霸2》的成功中看出,但我覺得其衍生產(chǎn)品更有趣。實際上我已經(jīng)厭倦了RTS游戲建設(shè)單位的過程——總是在經(jīng)濟(jì)、能源上投入過多精力,而戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)過少。
《星際爭霸2》意味著RTS仍受到玩家喜愛
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