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發(fā)布時間:2013-04-17 18:14 來源:互聯(lián)網(wǎng)
很多朋友對于橫版動作游戲都非常喜愛,上手容易,操作簡單。但是想要玩得達人玩家必須經(jīng)歷一番苦練才行。
我個人的感覺,蜃樓剛上手,先放在一邊不提。但我個人覺得把閃克跟忍者印記放在一起就不對。這兩個游戲是完全不同的兩個風格。忍者印記可以說是橫版的天誅,游戲追求的是潛行,暗殺。節(jié)奏相對緩慢,更注重的是策略而不是操作。每一關(guān)的敵人更像是一個個的需要解決的謎題或者機關(guān)。實際上,除非是走力量之道一路強A過去,這個游戲幾乎不會有正面接敵。要殺人重要是時機的把握和對周圍環(huán)境的控制而非操作。最為困難的不殺敵不報警完美過關(guān)更是要求玩家制定出完美的過關(guān)策略。忍者印記更像是一個有動作元素的策略游戲。就如天誅。
而閃克,正如游戲宣傳的時候說的那樣,由戰(zhàn)神劇情編劇主編劇情。閃克的整體風格也非常類似戰(zhàn)神一類的美式動作游戲,爽快的打擊感,簡單的招式,宣泄的暴力和四濺的血漿,角色和環(huán)境的互動,電影式的過場劇情。閃克游戲過程中對操作的要求同樣不是太高,并不要求玩家掌握使用復雜困難的連擊。雖然游戲里也有不少設(shè)定是為了玩家發(fā)出連招,比如浮空設(shè)定,比如一代里重武器快速切換。玩家也可以努力發(fā)出高連段的連擊。但游戲里并沒有太多設(shè)定鼓勵玩家使用高連擊。一代里還有個解鎖設(shè)定,二代連擊成就最多十連就太沒有難度了。
蜃樓,僅就幾個試玩版和現(xiàn)在剛上手的正式版來看,秉承了鬼泣系列等日式動作格斗游戲一貫重視的連擊。游戲里的各種設(shè)定都是為了連擊服務(wù),比如復雜的出招表,非常硬的打擊感,嚴格的招式判定等。這些設(shè)定增加了連擊的難度也增加了高連段連擊給玩家?guī)淼某删透泻退旄小Ec閃克等美式動作游戲不同的是,里面角色跟環(huán)境的互動并沒有那么多。閃克和戰(zhàn)神的游戲爽快感很多來自赤裸裸的暴力展示。而蜃樓跟鬼泣一樣用各種手段淡化了暴力和血腥元素。蜃樓里敵兵被擊中時噴血設(shè)定成了玫瑰花瓣,而不是閃克里那種血漿四濺,斷肢亂飛。至于兩者的角色人設(shè),美式游戲喜歡肌肉暴力男,而東方游戲角色喜歡比較陰柔的角色這就不多談了。