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發(fā)布時間:2013-05-02 19:05 來源:互聯網
質量效應中的P/R值其實就是善惡值,玩家在游戲中通過不同任務的選擇會使這些數值產生變化從而影響后面的任務,在游戲結尾也會產生不一樣的結局,這也是這款游戲的一大亮點之一。
P/R值上不去的原因解析
有些人紛紛表示主支線都做完了,選項也合適,怎么P/R才3格多,有些人表示才打了不到一半就滿了。
這是為什么呢 ,其實很多人忽略了一個重要的問題:初始選擇的人物背景和經歷 ,這兩個選擇相當重要,不僅對初始P/R值有影響,而且影響到進程中的事件P/R加成,但很多人都是胡亂選的,現整理如下,大家豁然開朗吧,P就是模范,R就是叛逆。
出生地
地球出身Earthborn:生存環(huán)境惡劣,R值獎勵
太空出身 spacer : 環(huán)境祥和 P值獎勵
殖民地出身 clonist:環(huán)境中庸 具有R和P值雙重獎勵
心理形態(tài)
冷酷無情 ruthless R獎勵
戰(zhàn)爭英雄 war hero P獎勵
幸存者 survivor R/P雙重獎勵
以上獎勵,表現在初始值比較高,獎勵加成大。
某任務在同樣的選擇下,一個地球+冷酷的背景角色只能獲得2點P值,而一個太空+戰(zhàn)爭英雄角色可以獲得5點以上,配合職業(yè)加點會更多,背景的出身可以決定你獲得點數基本在1倍以上。
比如地球+冷酷的角色,如果走P路線,全通關也只能4格多一點點,而且不能出任何差錯。 如果走R路線,中期就基本可以滿格 。
另外后期的M和J吵架問題,有人3格就可以勸,有人4格也勸不了,唯一的解釋就是和出身有關系,具體暫時還不了解。
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