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發(fā)布時間:2013-05-03 15:42 來源:3dm 作者:花輪 編輯:西門大郎
在《奇諾沖突2》的任何一處地方,我都能發(fā)現(xiàn)一些東西,這些東西讓我很好奇,游戲設定師們在創(chuàng)作的時候弄的到底是什么玩意??纯吹谝蛔鳌镀嬷Z沖突》吧,那才叫狂野的創(chuàng)意,邊境線模糊的世界上到處都是多樣而怪誕的生物,你可以通過一個差強人意,但有些重復的第一人稱戰(zhàn)斗系統(tǒng)去狠揍它們。這個系統(tǒng)在第一部里能管用,這是一件好事,但制作組在續(xù)作里想把這系統(tǒng)發(fā)揚光大,無異于走錯了一大步。
盡管游戲換了引擎,《奇諾沖突2》和2009年的前作比起來,卻沒什么值得稱贊的地方。但是《奇諾沖突2》仍創(chuàng)造出一大堆神秘而奇怪的生物,比如:像一個巨大舌頭連著四肢的怪物,長著角的伍基人,畸形的足控矮人,發(fā)條僵尸,還有矮壯的大象人,還有許許多多的奇怪的生物。雖然這些怪物值得一看,但相較之下,我倒希望制作者把心思放到增加新的戰(zhàn)斗方式上。
《奇諾沖突2》的近戰(zhàn)系統(tǒng)改變了第一人稱游戲一鍵近戰(zhàn)的局面,多了浮空和吹飛等招式。盡管如此,掌握出招節(jié)奏還是需要下點功夫的。一旦掌握了節(jié)奏之后,我就陷入了從頭到尾只打一套招式的怪圈,反正敵人總是學不會格擋最普通的招式。
我得到了一些新式的武器,一個可以連接兩名敵人并造成雙重傷害的小玩意。另一個是可以汲取太陽和月亮能量的拳套,雖然創(chuàng)意很好卻不實用。我喜歡花時間來尋找天空中的太陽和月亮,然后敵人朝我蜂擁而至再將他們擊殺的快感,而不是對著天空按下開關,裝置爆炸,因為我根本不知道我在殺什么。
戰(zhàn)斗本身并不難,但戰(zhàn)斗過后總有一些奇怪的平衡性問題會暴露出來。在戰(zhàn)斗之中,哪怕你馬上就沒血了,也很難發(fā)現(xiàn)回血的東西,可一旦你死了,春哥就會讓你滿狀態(tài)復活。我尋思這設定簡直是鼓勵玩家去死啊。但這種事情游戲是不應該去做的。
召喚角色與你并肩作戰(zhàn)很有用,但只有幾名敵人對你開火時才有效。盟友們十分不可信賴,并且在戰(zhàn)術上不可操控。即便是你征召了不同類型的角色,他們當中沒有一個人是有效率的收割型選手,因此我從來不會花費技能點在領導技能上。
再說說那輕RPG火箭筒升級系統(tǒng)。如果不是地圖很爛的話,依靠探索和尋找隱藏圖騰,而不是通過戰(zhàn)斗來獲取升級點數或許不會顯得這么蠢。地圖不能放大縮小,基本功能也很糟糕,依靠這東西來尋找隱藏物品實在是很不貼心。
最起碼游戲中奇幻風景還是能讓人駐足觀賞,流連忘返的。這里有兒童作家Seuss書中描繪般的土地,冒著七彩的泡泡,綠樹成蔭,峽谷,黑暗的陰間-白天黑夜動態(tài)輪流轉換,還有棒極了的音樂。但是為什么那有一個巨大的,戴著白色手套的機器手正不斷地捏碎峽谷中噴射出來的球呢?蛋疼嗎?你應該問問開發(fā)人員,因為幾乎沒人知道為什么。