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騰訊移動(dòng)游戲:做平臺(tái)易 做精品難

發(fā)布時(shí)間:2013-05-09 15:13 來源:騰訊網(wǎng)   編輯:釋天

 

  想做平臺(tái),首先得有公德心

  在創(chuàng)業(yè)風(fēng)潮最為猛烈的時(shí)候,有很多滿腔熱血的年輕人,在一無所有的情況下,就敢于拿出一個(gè)“平臺(tái)”的商業(yè)計(jì)劃書。很多年過去了,大家終于明白,做平臺(tái)這件事情,最難也最玄。難的是沒錢肯定不能成功,玄的是有錢未必成功。要放在當(dāng)前眾虎爭(zhēng)食的移動(dòng)游戲領(lǐng)域,導(dǎo)致“平臺(tái)夢(mèng)想”難和玄的因素,又往往撲朔迷離。

  OpenFeint就是這么一個(gè)極具傳奇色彩的悲劇英雄。2009年2月,在經(jīng)歷了兩款失敗的游戲作品之后,26歲的Jason Citron,一位兒時(shí)曾瘋狂迷戀任天堂游戲機(jī)的程序員,在認(rèn)真地思考人生。當(dāng)時(shí)游戲領(lǐng)域最為顯著的現(xiàn)象是Zynga公司的社交游戲在Facebook上的風(fēng)行。Jason于是決定開發(fā)一個(gè)移動(dòng)游戲平臺(tái),“OpenFeint作為一個(gè)開放的API,使得開發(fā)者可以通過很少的工作量,就將社交游戲的因素加入到自己的作品中”,開始廣泛邀請(qǐng)開始者加入,并迅速橫跨iOS和Android兩個(gè)世界。兩年之后,日本社交游戲巨頭GREE即宣布斥1.04億美金的巨資收購(gòu)OpenFeint。這成為移動(dòng)游戲平臺(tái)的一個(gè)成功案例,激發(fā)了大批移動(dòng)游戲領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)夢(mèng)想。不幸的是,在這些夢(mèng)想當(dāng)中,頗多懷揣“平臺(tái)”野望的。

  但這些夢(mèng)想注定脆弱。2010年7月蘋果公司推出的iOS 4.1版包含Game Center功能,就讓OpenFeint遭遇極大的挑戰(zhàn),發(fā)展速度被抵制,到了2012年12月,GREE即宣布關(guān)閉OpenFeint。

  “我們是被蘋果逼死的?!痹?jīng)的OpenFeint工作人員在博客上這樣寫道。Game Center掐死的不止是OpenFeint,還有好幾家也想在App Store上再做出小平臺(tái)的創(chuàng)業(yè)企業(yè)。但受傷的絕不僅僅是OpenFeint、GREE和平臺(tái)商,還有那些為數(shù)眾多的開發(fā)者們。

  所以我們得說,想做平臺(tái)而沒做好,是件特別沒有公德心的事情。

  所以,當(dāng)GMGC全球移動(dòng)游戲大會(huì)上傳出騰訊要打造移動(dòng)游戲平臺(tái)的消息,我們就得仔細(xì)問一問想一想了:騰訊的移動(dòng)游戲平臺(tái)能成功嗎?騰訊能拼得過蘋果的App Store + Game Center嗎?能拼過Google Play嗎?

  平臺(tái)構(gòu)建的三個(gè)層面

  我們可以把平臺(tái)構(gòu)建的工作分為三個(gè)層面。第一個(gè)當(dāng)然是用戶層,有流量有眼球,這才是平臺(tái)的基礎(chǔ)。第二個(gè)呢,當(dāng)然是平臺(tái)的功能,開發(fā)者可以在多大程度上借助這些功能,以便發(fā)揮所長(zhǎng)。第三個(gè),則是開發(fā)者的數(shù)量、平臺(tái)作品的質(zhì)量了。

  據(jù)悉,騰訊的移動(dòng)游戲平臺(tái),不是此前大家所猜想的,只在微信上推行,而是在騰訊所有的移動(dòng)產(chǎn)品上,也包括用戶數(shù)量令人咋舌的移動(dòng)QQ、手機(jī)QQ空間等。所以,在用戶層面,騰訊絕對(duì)可以傲視全球,令人放心。

  功能層面,騰訊承諾為合作伙伴提供用戶精準(zhǔn)定位、移動(dòng)社交功能API、移動(dòng)支付體系等等。從騰訊公司多年以來的業(yè)務(wù)表現(xiàn),尤其是騰訊游戲的耀眼表現(xiàn),應(yīng)該也是足可信賴的。

  所以,騰訊做移動(dòng)游戲平臺(tái),相對(duì)來說并不困難,想做就可以做。蘋果、Google的確強(qiáng)大,但在好多個(gè)環(huán)節(jié),騰訊都有一拼之力,所以未必會(huì)因此而有壓力。但如果要讓這個(gè)平臺(tái)茁壯成長(zhǎng),如何吸引開發(fā)者加入,如何刺激開發(fā)者出精品,就成了這個(gè)被寄予厚望的移動(dòng)游戲平臺(tái)成功的關(guān)鍵。對(duì)此,騰訊的眾多高層在各種場(chǎng)合幾乎異口同聲:騰訊移動(dòng)游戲之道,在于“平臺(tái)+精品”。

  爛游戲會(huì)毀掉一個(gè)好平臺(tái)

  30年前在美國(guó)出現(xiàn)的“雅達(dá)利沖擊”現(xiàn)象,早已被游戲業(yè)與經(jīng)濟(jì)界譽(yù)為經(jīng)典案例,講述的就是劣質(zhì)游戲如何摧毀一個(gè)家用游戲機(jī)平臺(tái),摧毀消費(fèi)者的信任,以及摧毀美國(guó)家用游戲行業(yè)的故事或者歷史。1977年圣誕節(jié),雅達(dá)利公司以一部Atari 2600游戲機(jī),開創(chuàng)了全球的主機(jī)游戲行業(yè),開啟了美國(guó)的游戲市場(chǎng)。

  此后5年里,其經(jīng)營(yíng)業(yè)績(jī)瘋狂飆升——1981年銷售收入達(dá)10億美元,1982年突破20億美元,是當(dāng)時(shí)硅谷成長(zhǎng)最快的企業(yè)、美國(guó)歷史上成長(zhǎng)最快的公司,被譽(yù)為硅谷的第一個(gè)淘金奇跡。但是到了1983年初,雅達(dá)利公司在短短的兩星期內(nèi),就多次宣布裁員,到了8月份,累計(jì)裁掉的員工就高達(dá)5000人,當(dāng)年的虧損額更高達(dá)5.37億美元。

  這是因?yàn)椋瑸榱苏ト±麧?rùn),雅達(dá)利公司置消費(fèi)者的主體需求而不顧,廣泛尋找能為Atari 2600及其他游戲機(jī)型開發(fā)游戲產(chǎn)品的第三方廠商,而疏于軟件質(zhì)量管理。有的公司在游戲中夾雜大量的色情圖片以吸引眼球,有的公司的游戲根本無法正常運(yùn)行。即便是高額引入版權(quán)、被公司高層寄予厚望的斯皮爾伯格的年度大戲《E.T.》,居然是僅由一個(gè)制作人員花了6個(gè)星期的時(shí)間趕制而成,其首批500萬套游戲的命運(yùn)就是幾乎全部被運(yùn)到新墨西哥州的大垃圾場(chǎng)銷毀掩埋。

  以我在中國(guó)游戲業(yè)多年的經(jīng)歷所見,要讓中國(guó)的游戲廠商,特別是規(guī)模較小的游戲廠商精雕細(xì)琢出精品,當(dāng)真不太容易。而要讓中國(guó)的廣大游戲玩家,特別是近年來由偷菜、搶車位新養(yǎng)育的玩家們認(rèn)可一款爛游戲,則更不容易了。

  推進(jìn)精品戰(zhàn)略,可以讓騰訊的移動(dòng)游戲平臺(tái)成長(zhǎng)更為順利。

  騰訊需要學(xué)習(xí)任天堂

  在這種情況下,我認(rèn)為,騰訊公司需要學(xué)習(xí)一下任天堂,自己要推出一批精品游戲,來提升平臺(tái)的好評(píng)度,獲取核心玩家的認(rèn)可,同時(shí)也給第三方開發(fā)者樹立榜樣。任天堂公司是個(gè)生態(tài)系統(tǒng)的締造者,與蘋果公司一樣偉大。這家公司擁有NDS、Wii、GBA等游戲機(jī),同時(shí)也擁有《塞爾達(dá)傳說》、《超級(jí)瑪麗奧》等多款讓玩家瘋狂的游戲;而展示新游戲主機(jī)的功能與性能的任務(wù),也向來是由自家出的游戲完成的。

  業(yè)界多以太能賺錢了、太會(huì)賺錢了來形容騰訊游戲;也曾因此質(zhì)疑騰訊的原創(chuàng)能力。在自家平臺(tái)上樹立自己的標(biāo)竿,以此來吸引開發(fā)者、推進(jìn)平臺(tái)繁榮,應(yīng)該是騰訊的重要任務(wù)之一。當(dāng)然,騰訊的移動(dòng)游戲平臺(tái),更應(yīng)該讓第三方開發(fā)者閃耀起來。如果能在騰訊的移動(dòng)游戲平臺(tái)上誕生中國(guó)的Namco、Capcom、Konami、KOEI,產(chǎn)生出對(duì)年輕一代影響深遠(yuǎn)的塞爾達(dá)傳說、生化危機(jī)、街霸,產(chǎn)生出令人耳熟能詳?shù)拇题∽?、春麗、喜羊羊,這才是騰訊繼QQ、微信之后,對(duì)中國(guó)Diao絲日常生活最偉大的貢獻(xiàn)。

  作為行業(yè)的引領(lǐng)者,騰訊有能力、有責(zé)任、更有義務(wù)構(gòu)建良性的、可持續(xù)發(fā)展的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。所以現(xiàn)在情形就變得簡(jiǎn)單了。我們都只需要擦亮眼睛和放空心思,觀察和思考騰訊在移動(dòng)游戲平臺(tái)上的每一個(gè)動(dòng)作,適時(shí)地鼓勵(lì),或者呼吁提醒。

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