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創(chuàng)作者稱《戰(zhàn)神》結(jié)構(gòu)過(guò)淺 精彩未能呈現(xiàn)實(shí)屬遺憾

發(fā)布時(shí)間:2013-05-27 11:09 來(lái)源:3dm  作者:rainbow   編輯:西門大郎

 

 

  《戰(zhàn)神》的締造者David Jaffe高興的宣布《戰(zhàn)神》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有了重大改進(jìn)。

  說(shuō)到Edge引擎,Jaffe說(shuō):“我之前并沒(méi)有想到從根本改進(jìn)《戰(zhàn)神》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。”

  “對(duì)我來(lái)說(shuō),戰(zhàn)斗、解謎和探索,他們都是冒險(xiǎn)的一部分,這些結(jié)合在一起推進(jìn)玩家不斷向前,《戰(zhàn)神》的游戲主循環(huán)其實(shí)非常簡(jiǎn)單?!?

  “如果制作游戲的預(yù)算不夠,那就是失敗的,因?yàn)槟悴荒転橛螒蛱砑有碌囊兀銜?huì)覺(jué)得核心結(jié)構(gòu)很單薄,但只有這樣才不會(huì)超出我們的能力范圍之內(nèi)?!?

  “如果我們制作《DMC》,就會(huì)有許多空中戰(zhàn)斗招式和技巧,這樣你就不會(huì)體驗(yàn)到旅途的樂(lè)趣,我們的戰(zhàn)斗不復(fù)雜,幸虧有很棒的動(dòng)畫制作師,整個(gè)流程很流暢?!?

  有趣的是,Jaffe說(shuō)他最一開始想要把游戲做成“讓玩家欣賞一部精彩的動(dòng)作電影”而不是“參與到電影之中”,就像塞爾達(dá)傳說(shuō)那樣。如果他再做一遍游戲,他應(yīng)該不會(huì)去注重戰(zhàn)斗。

  “現(xiàn)在我會(huì)讓它更像塞爾達(dá),諷刺的是:我喜歡成為一個(gè)英雄,而不是看著他。在做游戲的時(shí)候,我意識(shí)到這樣有更多可以挖掘的東西?!彼f(shuō)道。

  如今,Jaffe一直在思考如何讓游戲變得更加精彩。

  “換一種風(fēng)格也不錯(cuò),但討論到游戲的潛在可能性時(shí),我認(rèn)為我會(huì)按著戰(zhàn)神那樣來(lái)。”

  “我很自豪,我可能再也不會(huì)去制作一個(gè)這么棒的游戲了,但現(xiàn)在還是有許多事情要做,我想要游戲的受眾面更廣并能讓其深受影響,成為一個(gè)美好的回憶?!?

  《戰(zhàn)神》成為了索尼的招牌,最新的戰(zhàn)神系列前傳《戰(zhàn)神:升天》已經(jīng)在今年發(fā)售。

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