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發(fā)布時間:2013-05-28 14:22 來源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:釋天
去年一年對Square-Enix來說,決不是什么好的回憶,因?yàn)槌霈F(xiàn)在合并以來的首次虧損,原社長和田洋一辭任,原SE財(cái)務(wù)長松田洋祐接任,雖然之后陸續(xù)有幾款大作如《熱血無賴》《殺手5:赦免》《古墓麗影9》等相繼發(fā)售,但松田洋祐表示這些并沒有達(dá)到預(yù)期銷售目標(biāo),僅僅是維持開發(fā)成本而已,同時他認(rèn)為這種現(xiàn)象并非偶然,今后的SE應(yīng)該更多考慮客戶需求,在開發(fā)過程中就及時保持交流。
“我認(rèn)為當(dāng)前的情況絕不是偶然事件,而是傳統(tǒng)游戲銷售模式結(jié)構(gòu)上暴露出的問題。因此我認(rèn)為單純靠傳統(tǒng)游戲銷售模式已經(jīng)無法確保我們的投資能夠換來回報(bào)了?!?
“我們必須考慮如何改變商業(yè)模式,順應(yīng)市場變化,而我認(rèn)為向在線游戲的轉(zhuǎn)型以及尋找更多樣化的盈利模式是扭虧為盈的關(guān)鍵。我們之前已經(jīng)說過,同時我再次重申,我們將會在這個目標(biāo)上進(jìn)行更加努力。”
松田洋祐由此表示SE會從傳統(tǒng)開發(fā)游戲的模式中轉(zhuǎn)變出來,他認(rèn)為在和玩家交流方面,創(chuàng)意籌資平臺Kickstarter,以及Valve為獨(dú)立游戲開推出發(fā)的Steam Greenlight模式和允許玩家提前試玩游戲的Early Access系統(tǒng)等都是值得學(xué)習(xí)的例子。
“漫長的開發(fā)周期意味著我們必須經(jīng)歷幾年的開發(fā)以后才能開始與玩家進(jìn)行溝通。在這種模式下,游戲開發(fā)的時候玩家完全不知道它的情況,只有在開發(fā)幾乎完成以后才會與大家見面,而所有的投資也都只靠游戲發(fā)售一次性獲得回報(bào),玩家們必須等待很長時間,而在這段時間中,盈利的機(jī)會經(jīng)常會悄悄溜走?!?
“在當(dāng)今這個時代,如果廠商連續(xù)好幾年不向顧客透露任何產(chǎn)品信息,那么幾乎可以被認(rèn)為是對顧客的欺瞞。時代已經(jīng)變了,制作游戲的時候不可以不考慮玩家。我們必須建立新的商業(yè)模式,讓我們經(jīng)常與顧客保持聯(lián)系,讓顧客了解開發(fā)進(jìn)程,確保我們開發(fā)的游戲符合他們的期望?!?
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