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發(fā)布時間:2013-06-09 18:26 來源:天下3官網(wǎng) 作者:xiaotaoshuing15
1,LOL中沒有視野,基本上是不敢做大部分事情的,臉探草叢與各種樹林山坡可以直接理解成找死的行為。
出于這一點(diǎn),LOL的高手們是不會做出找死行為的,于是當(dāng)隊(duì)伍的視野沒有充分做好之前,戰(zhàn)斗的唯一亮點(diǎn)與激烈程度只有線上補(bǔ)刀比賽而已。
如果野區(qū)的JONGLE沒有達(dá)到足夠高的程度,我這個結(jié)論就更是成立了。就算是參考中韓PK被虐得成小學(xué)生那幾場,野區(qū)來回有幾次戰(zhàn)斗,但是前十分鐘基本上還是沒有歸墟激烈。
補(bǔ)刀與可憐頻率的1級團(tuán)戰(zhàn)的雪球效應(yīng)發(fā)揮著如此重大的作用,以至于真正在同水平較量里,想憑借個人的智與勇重新奪得優(yōu)勢難度較大,更多的還是憑借團(tuán)戰(zhàn)時更好的陣形與配合。
綜合這些話可以得出一個結(jié)論:
LOLER的高手冒險行為較少,而這是我喜歡歸墟的原因之一,哪怕是1級開始不靠線不摸野,也不會比現(xiàn)在的水平差多少再往下推論,我們可以得到雙方一些需要改進(jìn)的地方。
LOL重新投入戰(zhàn)斗的成本極高不像歸墟幾需等十來秒即可,也是造成前期戰(zhàn)斗不敢激烈的原因之一;
而歸墟則因?yàn)檫^度容忍掛機(jī)送頭等對十人團(tuán)戰(zhàn)影響不小的各種行為,而始終難以算得上平衡,
到?jīng)Q勝期便相對沒有LOL戰(zhàn)斗激烈,也沒有需要玩家作出的各種復(fù)雜判斷,個別情況下甚至出現(xiàn)雙方掛機(jī)等幼稚行為。
2,如果上面的結(jié)論有出入(即LOL的更值得提倡),可能更大的原因來自于隊(duì)伍的配置機(jī)制。
LOL不管是什么水平階段的,基本上分給你的隊(duì)友對手都是一個水平的,不會出現(xiàn)歸墟經(jīng)常性的大順風(fēng)大逆風(fēng)。
我們對歸墟的節(jié)奏理解不同,就會在同一時間作不同事,于是各種參差不齊的水平造成了有些人越殺越勇,有些人其實(shí)水平不爛卻可以被殺成鬼。
如果我們出現(xiàn)天梯,我們歸墟的前中期基本上還會是激烈的,因?yàn)槲覀儧]有視野不足不敢半血的憂慮(或許血瓶的差異也是造成這兩者不同的原因之一);
而越是到后期,由于歸墟地圖的寬廣與對偷塔的不容忍,歸墟作為一個類DOTA游戲卻能做到與普通巴蜀雪竹戰(zhàn)場相當(dāng)?shù)募ち页潭?,偶爾好的情況能長達(dá)1小時,這也是歸墟火的原因之一。
我們再效仿上一條來作個推論:
LOL(ROIT)也許需要借鑒歸墟開放一個類歸墟地圖,以適應(yīng)多元化的需求(裝備英雄限制等區(qū)別于當(dāng)前主要地圖);
而歸墟就像是LOL遺失在人間的姊妹,有類似吸引玩家的基因卻沒有人姐姐外表生得漂亮鮮麗。
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