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發(fā)布時(shí)間:2013-06-26 10:07 來(lái)源:3dm 作者:純黑 編輯:西門大郎
大部分關(guān)于《黑暗之魂2》的討論都集中于它的困難程度。這并不是因?yàn)椤逗诎抵辍肪鸵呀?jīng)夠難了,而是因?yàn)楹茈y在游戲難度和失誤懲罰之間尋找合適的平衡。玩家一遍遍地想挑戰(zhàn)自己,而不是在一場(chǎng)場(chǎng)消耗戰(zhàn)中飽受折磨。所以根據(jù)《黑暗之魂》系列總監(jiān)Yui Tanimura的解釋,這正是游戲正在注意的方向。
“在整個(gè)游戲中,會(huì)有很多不同的小事,將直接決定玩家角色的個(gè)性或前進(jìn)方向,”Tanimura在GameInformer的采訪中說(shuō)道,“但決定游戲成功的要素,我認(rèn)為是游戲的平衡。我所關(guān)注的平衡是注重難度的,充滿技巧,從而挫折玩家的信心。”
在Tanimura看來(lái),這就意味著從敵人的出現(xiàn)位置和各項(xiàng)參數(shù)都要給玩家?guī)?lái)挑戰(zhàn),并且在擊敗敵人時(shí)能獲得滿足感?!捌胶饪赡苁亲钪匾牟糠?,我個(gè)人對(duì)游戲平衡的維持是有責(zé)任的,需要調(diào)整最細(xì)微的細(xì)節(jié),這樣《黑暗之魂2》才能給玩家?guī)?lái)系列最好的體驗(yàn)?!?
Tanimura也澄清了他對(duì)游戲上手度的評(píng)價(jià)?!爸杂猩鲜侄冗@個(gè)詞,就是因?yàn)橛螒蛲嫫饋?lái)是有挑戰(zhàn)性的。我們盡力保證游戲難度,并且制造必要的挑戰(zhàn)。我是說(shuō),很多游戲都不會(huì)輕易讓玩家獲得滿足感,對(duì)吧。”
“很多時(shí)候,游戲中的元素是有點(diǎn)浪費(fèi)時(shí)間或乏味的,我們想簡(jiǎn)化這一類型,切掉所有不必要的東西,這樣我們就可以真正達(dá)到了精益求精,通過(guò)《黑暗之魂》來(lái)和玩家溝通,分享他們的滿足感。而在上手度方面,我們?cè)噲D給玩家?guī)?lái)更精簡(jiǎn)的體驗(yàn),更純凈的《黑暗之魂》?!?
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