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發(fā)布時間:2013-07-01 10:27 來源:3dm 作者:druiber 編輯:西門大郎
近日,我們獲知了許多《黑暗巫師》的技術(shù)細節(jié),它在E3索尼發(fā)布會上給人留下了深刻印象。我們將所有已知信息都歸納成了一個列表,全部信息分別來自日本網(wǎng)站4Gamer,官方PS博客以及Quantic Dream的官方網(wǎng)站上的只言片語。
試玩版固有分辨率1080p,貼圖材質(zhì)也是1080p
E3上的幀數(shù)未經(jīng)優(yōu)化,,30到90fps之間波動
試玩只利用了PS4的8G內(nèi)存中的4G
DualShock4可以用來移動鏡頭位置并開啟光照效果(在攝影棚模式和電影模式中切換),全部都在1幀之內(nèi)完成
每個角色的多邊形都有將近100萬個,貼圖大小在150M左右(此處有爭議,見附注)
皮膚材質(zhì)和面部模型全都來自參與項目的真人演員
巫師的扮演者是 David Gant,哥布林的扮演者是Carl Anthony Payne II,惡魔扮演者Christian Ericksen,導演David Gasman。
3D模型漩渦密度可以與電影特效CG相媲美
每個角色都有40個不同的渲染器
場景使用體積光照技術(shù),可以顯示出每一束光線
色彩分級和全局高動態(tài)曝光還原真實生動的色彩
所有粒子效果全都實時計算光影
邊緣昏暗效果,讓屏幕邊緣自然變暗
大多數(shù)主流特效,如鏡片閃光,真3D精神,動態(tài)模糊全都根據(jù)光學模擬實時還原。還模擬了鏡頭扭曲等偏倚效果
由渲染引擎根據(jù)物理規(guī)則計算實時倒影效果
光源改變時,濾鏡不變,但倒影會相應改變。這種細節(jié)程度的技術(shù)目前只可能用于預先渲染制作出的CG動畫
亞表面散射(SSS)技術(shù)用于模擬皮膚的光影。光纖穿透半透明材質(zhì)以后在其內(nèi)部發(fā)生不規(guī)則散射,最后重新回到表面。這一技術(shù)目前也只可能用于預先制作的CG動畫。
亞表面散射用于哥布林的皮膚,蠟燭的蠟,魔杖上的水晶,最終效果明顯有差別
為了模擬眼球部分的濕潤效果,圖像引擎讓眼球反射了周圍場景的鏡像
每只眼睛的角膜和瞳孔都有單獨的3D建模
每束頭發(fā)都單獨建模,不是貼在多邊形上的材質(zhì)
所有服裝,配件和毛發(fā)(包括巫師衣領上的羽毛)全都根據(jù)實際物理效果進行實時互動計算,一切都和真的一樣
每個人類模型有380塊骨頭,面部180塊,軀干150塊,外骨骼50塊。這是《暴雨》的3倍,《超凡雙生》的2倍
動作捕捉和面部捕捉工作室在Quantic Dream工作室內(nèi)部,采用64個攝像頭,面部80個標記點,身體60個標記點
試玩版采用了PS3的開發(fā)流程,與《超凡雙生》一樣,因為當時PS4的開發(fā)工具包還沒問世
最后,我們還有一些疑問。PS官方博客上說每個角色的多邊形數(shù)量將近100萬,但我們在E3上得到的消息卻只有6-7萬。其他消息來源也和E3一致。當然索尼官方博客應該是最官方最權(quán)威的,不過這點疑議實在太大了。