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騰訊程武:移動(dòng)游戲?qū)⒊苫A(chǔ)娛樂活動(dòng)

發(fā)布時(shí)間:2013-07-27 20:55 來源:pcgames   編輯:氣球

 

  在7月25日舉行的WMGC世界移動(dòng)游戲大會(huì)上,騰訊公司副總裁程武表示,“移動(dòng)游戲?qū)⒊蔀槭謾C(jī)用戶最基礎(chǔ)的娛樂活動(dòng)之一,也將扮演互動(dòng)娛樂產(chǎn)業(yè)的重要角色”。針對外界關(guān)心的騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái),程武稱:“我們將以‘精品’戰(zhàn)略為出發(fā)點(diǎn),為合作者輸出騰訊的優(yōu)質(zhì)用戶資源和社交關(guān)系?!?

  去年以來,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)狂飆突進(jìn)的局面,月流水過千萬的游戲大量出現(xiàn),程武認(rèn)為, “移動(dòng)游戲市場將保持快速增長,在泛娛樂產(chǎn)業(yè)中的份額也將越來越大”,而隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,移動(dòng)游戲的形態(tài)、內(nèi)容也充滿了無限的想象空間。

  特別是當(dāng)社交化關(guān)系引入后,社交與移動(dòng)游戲的結(jié)合成為外界關(guān)注的焦點(diǎn)。程武表示,此前《瘋狂猜圖》的表現(xiàn)已經(jīng)說明,移動(dòng)游戲在引入了社交鏈條之后能讓人們的溝通更具多樣化,也更有趣。但目前“移動(dòng)游戲+社交鏈條”的這種結(jié)合還處在初級階段,接下來會(huì)有無限可能。


騰訊副總裁程武

  程武同時(shí)稱,在社交化的大背景下,騰訊將會(huì)特別在意用戶的感受、反饋及游戲本身的平衡性,為用戶打造健康、安全的游戲體驗(yàn),“只有給用戶創(chuàng)造長期價(jià)值,才有可能留住他們,才有可能有長遠(yuǎn)發(fā)展“。

  因此, 騰訊在產(chǎn)品布局方面也表現(xiàn)得更為謹(jǐn)慎,將以“精品引入”和“成功端游輕量化”為指導(dǎo),并遵循細(xì)分市場策略,為不同用戶提供合適的精品。

  此前,騰訊宣布將整合旗下資源,打造騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)?!吨参锎髴?zhàn)僵尸2》、《水果忍者》、《神廟逃亡2》等精品游戲已經(jīng)簽約騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái),而《天天酷跑》、《天天愛消除》、《天天連萌》等作品也已經(jīng)開啟測試了,預(yù)計(jì)將在8月份推出。

  如下為程武演講全文:

  尊敬的各位領(lǐng)導(dǎo)、行業(yè)同仁,媒體朋友:大家好!

  過去的一年,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的爆發(fā)大家有目共睹。與以往集中于PC端不同,用戶已在包括移動(dòng)終端在內(nèi)越來越多的渠道上呈現(xiàn)擴(kuò)散的分布趨勢。這給整個(gè)產(chǎn)業(yè)帶來很多機(jī)遇,移動(dòng)游戲也不例外。在座不少朋友在這個(gè)領(lǐng)域取得了不錯(cuò)成績。作為第一個(gè)分享的嘉賓,我也想和大家交流一些對行業(yè)的理解和感悟。

  提到時(shí)代角色,就不得不關(guān)注整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展趨勢。上周發(fā)布了第32次中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告。截至2013年6月底,我國PC上網(wǎng)網(wǎng)民比例繼續(xù)下降,手機(jī)上網(wǎng)網(wǎng)民比例保持快速增長。手機(jī)上網(wǎng)人群占比提升至78.5%,手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模也提升到4.64億,手機(jī)作為第一大上網(wǎng)終端的地位更加穩(wěn)固。

  移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,人們接觸互聯(lián)網(wǎng)的地點(diǎn)從室內(nèi)到了無處不在,產(chǎn)生廣泛的娛樂需求,包括但不限于動(dòng)漫、文學(xué)、影視、游戲等多種形式。截止2013年6月底,手機(jī)端的網(wǎng)絡(luò)音樂、網(wǎng)絡(luò)視頻、網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的用戶規(guī)模相比2012年底分別增長了14%、18.9%、15.7%和12%,保持了相對較好的增長率。

  隨著移動(dòng)智能終端和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,已經(jīng)使得人手一部電子閱讀器,移動(dòng)游戲機(jī),視頻播放器,移動(dòng)購物機(jī)……成為可能,未來也還會(huì)有更多的想象變成現(xiàn)實(shí)。

  因此從2012年開始,我們也著手對騰訊平臺(tái)資源進(jìn)行整合,從跨界營銷、娛樂平臺(tái)、IP運(yùn)營三個(gè)方向深化開展泛娛樂業(yè)務(wù)。未來,我們還會(huì)去發(fā)掘具有市場潛力的電影、電視、文學(xué)、動(dòng)漫IP資源,進(jìn)行游戲改編,在細(xì)分領(lǐng)域推出更多的跨界精品。

  可以看到在眾多機(jī)遇中,游戲是引領(lǐng)“泛娛樂”的關(guān)鍵一環(huán)。我們相信,移動(dòng)游戲?qū)⒊蔀槭謾C(jī)用戶最基礎(chǔ)的娛樂活動(dòng)之一,也將扮演互動(dòng)娛樂產(chǎn)業(yè)的重要角色。它的重要性體現(xiàn)在以下2個(gè)方面:1.市場份額:移動(dòng)游戲市場將快速增長,在互動(dòng)娛樂產(chǎn)業(yè)的份額也將越來越大。2.創(chuàng)新:因?yàn)橐苿?dòng)互聯(lián)網(wǎng)將史無前例的與人們的娛樂生活結(jié)合,從而也給移動(dòng)游戲的形態(tài)、內(nèi)容帶來了無限的想象空間。

  游戲不僅僅是一種娛樂,還是一種情感溝通。社交化關(guān)系的引入,使得用戶對于游戲的需求已經(jīng)不僅僅停留在基本的娛樂性上,用戶更需要通過游戲得到一種文化認(rèn)同和情感溝通、情感共鳴。移動(dòng)游戲在引入了社交鏈條之后,能讓人們的溝通更具多樣化,也更有趣。在座的各位,包括我在內(nèi),有不少人都玩過《瘋狂猜圖》,它就是通過微信朋友圈傳播開的,

  對游戲而言,這種基于社交關(guān)系的傳播也有極大的正面影響——它可能為游戲帶來病毒式傳播,并帶來全新的玩法。騰訊在韓國投資的Kakao talk,它去年就以這種方式帶來了4億游戲下載量。我們也認(rèn)為,“移動(dòng)游戲+社交鏈條”的這種結(jié)合還處在初級階段,接下來會(huì)有無盡的可能,我們也會(huì)和大家一起來探討這種豐富的玩法。

  我們也注意到,社交化趨勢涉及到用戶的私密性。因此,在游戲里引入社交關(guān)系鏈,提升游戲互動(dòng)性的同時(shí),我們也會(huì)特別在意用戶的感觸和反饋,讓用戶在安全和盡量不受打擾的環(huán)境下?lián)碛锌鞓返挠螒蝮w驗(yàn)。我們還非常注重游戲的平衡性,希望用戶能擁有更加健康和可持續(xù)的游戲體驗(yàn)。

  大家可能看到,隨著市場的擴(kuò)大,整個(gè)行業(yè)在快速發(fā)展的同時(shí),也出現(xiàn)了很多良莠不齊的作品,很多品質(zhì)粗糙,濫用關(guān)系鏈的產(chǎn)品傷害了用戶的體驗(yàn),也給整個(gè)新興行業(yè)帶來負(fù)面影響。這個(gè)時(shí)候,我們覺得需要一批精品給行業(yè)正面的推動(dòng),給予用戶長期價(jià)值。我們不希望以前頁游出現(xiàn)的洗流量洗用戶的問題在移動(dòng)游戲領(lǐng)域繼續(xù)出現(xiàn)。我們相信,只有給用戶創(chuàng)造長期價(jià)值,才有可能留住用戶,才有可能讓行業(yè)有長遠(yuǎn)和健康的發(fā)展。

  正是基于這樣的思考,我們在移動(dòng)游戲的產(chǎn)品布局上也更加謹(jǐn)慎。不久我們會(huì)推出整合包括手機(jī)QQ、微信在內(nèi)的騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái),在布局上主要有兩個(gè)方式:1.引進(jìn)精品,引入水果忍者、神廟逃亡2這樣全球化的精品產(chǎn)品;2.將成功端游輕量化,像歡樂斗地主、天天飛車、天天逆戰(zhàn)都曾經(jīng)在PC端取得成功,受到用戶認(rèn)可。

  在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,用戶對娛樂的需求是非常多樣化的。在這個(gè)方面,我們會(huì)借鑒騰訊以往在端游上的經(jīng)驗(yàn),遵循細(xì)分市場策略,提供不同類型的產(chǎn)品給用戶選擇,滿足不同用戶的需求。

  在移動(dòng)游戲領(lǐng)域,騰訊希望能打造一個(gè)良性的平臺(tái)。我們將以“精品”戰(zhàn)略為出發(fā)點(diǎn),為合作者輸出騰訊的優(yōu)質(zhì)用戶資源、社交關(guān)系和產(chǎn)品平臺(tái)。希望騰訊能夠和合作伙伴們一起攜手,共同擁抱移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的精彩明天!

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