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發(fā)布時(shí)間:2013-08-03 15:13 來源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:渃顏
提到《SMITE》這款歐美MOBA大作,相信很多較為關(guān)注歐美網(wǎng)游資訊的玩家都不會(huì)感到陌生,由美國Hi-Rez工作室在2011年開發(fā)并運(yùn)營的這款DOTA類網(wǎng)游,雖然全球目前僅有美服,但有關(guān)這款游戲的最新動(dòng)向一直都占據(jù)著歐美網(wǎng)游新聞的頭版。而SMITE在美服的超高的在線數(shù)和極高的玩家口碑,讓它具備了成為MOBA類王者大作的潛力。
這是因?yàn)椤禨MITE》不但在全球MOBA類玩家群體中有著極高的知名度和聲望,并且它還是可以與目前最受歡迎的《英雄聯(lián)盟》相媲美的MOBA類游戲之一。雖然我們都知道任何未經(jīng)過中國大陸市場(chǎng)檢驗(yàn)的游戲,都不能妄言自己是好游戲的所謂“特色定律”,但如今《SMITE》在美服的人氣和口碑卻足以證明,這是一款值得中國玩家期待的好游戲。
《SMITE》中的東方英雄-武圣關(guān)羽
不過,今天要探討的可不是有關(guān)“任何未經(jīng)過中國大陸市場(chǎng)檢驗(yàn)的游戲都不能妄言自己是好游戲”這個(gè)“特色定律”的合理性問題,而是作為一款基于眾神題材開發(fā)的MOBA規(guī)則游戲,《SMITE》其實(shí)有很多方面都會(huì)讓玩家感到似曾相識(shí),而這才是今天的真正議題。
眾所周知,魔獸世界(WOW)的橫空出世,等同于傳統(tǒng)的2D游戲邁入3D時(shí)代的里程碑,以及由其系列前著所衍生的DOTA類游戲又以其獨(dú)特的風(fēng)格奠定了MOBA規(guī)則,在各自的領(lǐng)域獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,而CS也開創(chuàng)了FPS類游戲的規(guī)則先河,使得接下來的FPS類游戲必須恭敬和虔誠的踩著它留下的腳印前行。
但《SMITE》橫空出世,有將這四款游戲集大成的趨勢(shì),《SMITE》是一款基于Unreal 3開發(fā)的眾神題材3D動(dòng)作團(tuán)隊(duì)競(jìng)技游戲,游戲模式在傳統(tǒng)MOBA基礎(chǔ)上顛覆創(chuàng)新,游戲在操作上重建了全3D下的MOBA戰(zhàn)斗規(guī)則,結(jié)合了3D MMORPG和FPS游戲的元素,游戲在操作上采用了傳統(tǒng)3DMMOPG操作方式,WASD控制方向,顛覆了RTS基礎(chǔ)上衍生出來的DOTA操作模式。
《SMITE》中的競(jìng)技場(chǎng)模式
《SMITE》擁有多達(dá)五種的戰(zhàn)斗模式,既能讓玩家在其中的競(jìng)技場(chǎng)模式里找到WOW中銀色競(jìng)技場(chǎng)的影子,其征服模式又會(huì)讓熟悉LOL的玩家感覺自己又回到了召喚師峽谷,而統(tǒng)治、突襲和決斗這三種戰(zhàn)斗模式,也定然會(huì)讓DOTA玩家和CS鐵粉們感到似曾相識(shí)。
似曾相識(shí)的召喚師峽谷)事實(shí)上,有關(guān)“小而精”和“大而全”的爭(zhēng)論一直是游戲業(yè)界永恒的話題,但不斷演進(jìn)的歷史證明了抱著某個(gè)規(guī)則墨守成規(guī)是無法在未來謀取一席之地的。因此在《SMITE》橫空出世之時(shí),不論是玩家還是業(yè)界的大鱷,都對(duì)這種所謂的四不像模式感到驚異和訝然,但從2011的封測(cè)至今,《SMITE》以事實(shí)證明了歐美地區(qū)玩家,對(duì)這種創(chuàng)新的3D-MOBA戰(zhàn)斗規(guī)則的認(rèn)可與喜愛。
推陳出新同樣也是游戲業(yè)界一直以來的追求,正如“老滾5”(上古卷軸5:天際)的成功不在于它龐大的世界觀和縝密的任務(wù)事件觸發(fā)系統(tǒng),而在于它終于找到了一種可以讓RPG玩家和FPS玩家以及ACT玩家都能接受的方式將游戲呈現(xiàn)出來。
同樣,《SMITE》經(jīng)典的類MOBA游戲模式、熟悉的WASD式3D化操作、完整的各種文明的古典神話人物支持、豐富的中國系神明登場(chǎng),種種跡象表明,在歐美玩家膝蓋普遍中箭之后,中國玩家的膝蓋恐怕也會(huì)心甘情愿的挨上一箭吧。
從WOWDOTALOL和CS吸取了足夠多精華的《SMITE》,顯然已經(jīng)做好了沖擊全球前三MOBA類游戲的一切準(zhǔn)備,只不過何時(shí)何地由誰來將這款游戲呈獻(xiàn)在中國玩家面前,以“特色定律”來做最終檢驗(yàn),仍舊是一個(gè)未知數(shù)!
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