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展望中國夢 2013全球移動游戲產(chǎn)業(yè)白皮書發(fā)布下載

發(fā)布時間:2013-08-28 14:12 來源:互聯(lián)網(wǎng)   編輯:釋天

 

  《2013全球移動游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》自7月25日于世界移動游戲大會(WMGC)上對外發(fā)布以來,便得到了移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)以及數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)業(yè)的廣泛關注。由于受眾人群為參與世界移動游戲大會的聽眾,因此自發(fā)布以來,大會主辦方收到了大量產(chǎn)業(yè)人士的郵件以及電話,問詢獲取事宜。主辦方北京漢威展覽有限公司立足全球移動游戲發(fā)展的歷史,著眼世界游戲產(chǎn)業(yè)新的歷史發(fā)展機遇期,以服務民族游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展為己任,現(xiàn)決定將《2013全球移動游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》電子版免費開放下載,為我國與世界移動游戲數(shù)字出版業(yè)的共同發(fā)展與繁榮貢獻力量。


《2013全球移動游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》實體版

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  《全球移動游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》是由北京漢威展覽有限公司主辦,由口袋巴士、友盟、觸控科技、Digi-Capital, This is game.com和WIP共同提供數(shù)據(jù)分享的,闡述新形勢下全球移動游戲的發(fā)展狀況、趨勢,探討移動游戲的未來方向,迎接產(chǎn)業(yè)機遇與挑戰(zhàn),與開發(fā)商、渠道、平臺、投資商等分享數(shù)據(jù),定位為面向全產(chǎn)業(yè)鏈的工具手冊,致力共同推動移動游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。簡稱為“白皮書”。

  白皮書中報告顯示,2012年中國移動游戲市場增幅達到109%,位列全球第三。全球移動游戲消費重心將轉(zhuǎn)向東亞。這主要得益于終端設備和渠道的大幅增長。目前,國內(nèi)Android活躍設備占比66%,iOS活躍設備占比34%,前者仍占大部分。從Android應用下載量來看,中國國內(nèi)第三方應用商店表現(xiàn)強勢,占比72.6%,遠勝Android官方應用商店的Google Play。

  2012年,用戶對移動應用依賴度明顯提升,平均每個用戶每日玩游戲市場增長了40%,玩游戲的頻率增長了41%。

  報告認為,中國游戲?qū)⒃?013年迎來真正爆發(fā)。目前國內(nèi)比較知名的渠道與發(fā)行平臺分為三種:依托于巨量手機用戶的運營商或終端廠商平臺(如:小米、中移動游戲基地);通過移動終端產(chǎn)品切入型產(chǎn)品(如:91、UC、360);通過長時間積淀用戶的平臺(如騰訊、百度、當樂網(wǎng))。

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