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發(fā)布時間:2013-09-05 10:32 來源:3dm 作者:Adrian 編輯:西門大郎
我可以很負責任的說,《逃生》4個小時的通往地獄的旅程把我嚇的摔出椅子的次數比起以往任何游戲要多的多。這是一個緊張且殘忍的經歷,游戲剝奪了玩家一切形式的反抗手段,你能做的就只是在這個驚悚又美麗的世界里躲避那些四處游蕩,異常危險的精神病人。游戲中為了發(fā)現潛藏在巨山精神病院中的恐怖你只能逃命和躲藏。但是,在大量的驚嚇和優(yōu)美的環(huán)境中,游戲的總體效果因為毫無想象力的任務目標和少量讓人失望的設計而受到了影響。
首先,《逃生》是目前為止視覺和聲影效果最出色的生存恐怖游戲。從動態(tài)光影到優(yōu)秀的音景,都讓玩家每分每秒都處在汗毛直立狀態(tài)。每次進入新的區(qū)域,每次開門都是一次心理斗爭,因為黑暗中的未知太讓人毛骨悚然,類似走過一灘血跡后會在身后留下一行血腳印等的一些在其他游戲中被忽略的細節(jié),都讓在這個精神病院中的經歷變的異常真實。
但是雖然游戲世界的視覺效果非常優(yōu)秀,角色模型的逼真程度就打了折扣。這些模型并不是很差,但是一些遠觀的時候恐怖異常的敵人近看卻失去了讓人恐怖的感覺。同時在游戲后半部分有很多的敵人模型重復的現象。雖然是這樣,但是你可能會因為忙于奔命而不會注意到這些。
你在游戲中是完全沒有反擊能力的,這就意味著你的生存的最好工具就是逃跑和躲藏。在瘋子的追殺下瘋狂的沖過走廊,拼命的打開一道一道未知的門,最后終于找到一個可以藏身的衣柜的感覺給玩家?guī)硪环N舒爽和驚悚并存的刺激感。而就在你覺得度過危險的時候,敵人開始翻箱倒柜的在房間中尋找躲在衣柜中的你,這種恐怖的感覺簡直無以復加。
你在游戲中的守護神是一個帶有夜視功能的攝像機。精神病院的大部分區(qū)域都是一片漆黑,所以很多時候你都要通過一個亮綠的屏幕來觀察周圍。這個設計更好的制造了一種緊張感,而攝像機要利用在游戲中找到的電池來維持電量的設計更進一步的增強了這種緊張感?!短由窂娖饶愎?jié)省有限的資源,比如有一次我在一個伸手不見五指的區(qū)域耗盡了所有電量,只好重新讀取一個很久之前的進度。這種懲罰雖然看起來太嚴厲,但是事實上卻是一個教會你怎么在這個恐怖的世界生存的課程。
游戲經常會試著用一些典型的游戲元素牽強的給玩家?guī)砜植荔w驗,這影響了游戲的節(jié)奏。在一個滿是敵人的地下室緩慢爬行的感覺是很棒的,但是為了恢復電力而打開3個發(fā)電機就沒那么有趣了。我不是反對這種形式的設計,但是在《逃生》這種游戲中加入這些元素會讓緊張感蕩然無存。
同時,沒有反擊手段意味著如果你被敵人追上,你很有可能就要重新讀取游戲。有時候我發(fā)現我要記住關卡的設計和敵人的走向才能通過一些區(qū)域。這對于一個潛行游戲來說可能是很平常的,但是《求生》的強項就是節(jié)奏分部很好的恐怖感,所以重復嘗試一個關卡非常影響這種恐怖感。因為非但沒有感到恐懼,我發(fā)現我要不停的重復嘗試直到記住關卡設計,破解謎題為止,這讓我非常郁悶。
謝天謝地這種情況在充滿緊張感和滿足感的游戲過程中并不多見。在游戲中找到的筆記和日記講述了一段病人被邪惡科學家虐待的秘密,給這個血腥的故事加上了一些人性的色彩。
總評
《逃生》無疑是一款獨一無二,驚心動魄的恐怖生存游戲。與其他現代恐怖游戲不同,它明白最令人恐怖的是殺不死的,只能讓人逃命的怪物。而游戲制造的優(yōu)異的詭秘氣氛讓我對游戲中的節(jié)奏分部非常優(yōu)秀的驚嚇防不勝防。一些惱人的設計和被迫的重復游戲體驗會破壞游戲的氣氛,但是游戲的總體上給玩家提供了一個印象深刻,膽戰(zhàn)心驚的游戲體驗。
《逃生》無疑是一款獨一無二,驚心動魄的恐怖生存游戲。
本作優(yōu)點:
+異常的恐怖
+優(yōu)秀的設定
+有趣的故事
本作缺憾:
-游戲體驗重復
-淺顯的角色設計
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