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發(fā)布時(shí)間:2013-09-11 16:16 來源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:釋天
明天,大軍就會(huì)開向加爾魯什·地獄咆哮。戰(zhàn)備數(shù)月,終于能在加爾魯什的壁壘前與他決一死戰(zhàn)。決戰(zhàn)奧格瑞瑪將是熊貓人之謎的最后一個(gè)團(tuán)隊(duì)副本,地獄咆哮的妄想也會(huì)隨之終結(jié)。
但是之后呢?魔獸的故事還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有完結(jié)。今天,Talk Azeroth的主持Olivia Grace在Gamescom上獲幸采訪了游戲首席設(shè)計(jì)師Tom Chilton及內(nèi)容設(shè)計(jì)師Cory Stockton。我們在采訪中討論了未來艾澤拉斯的內(nèi)容。其間我們還談到了一些新資料片的內(nèi)容,暴雪會(huì)在11月的Blizzcon上發(fā)布更多細(xì)節(jié)。
5.4跳票了整整2周,能說說原因嗎?
Tom Chilton:主要是為了調(diào)整首領(lǐng)戰(zhàn),我們新增了彈性難度,所以需要調(diào)整更多的首領(lǐng)戰(zhàn)斗。
在以前的巫妖王之怒資料片里,實(shí)際上我們滿足了4個(gè)難度要求——10人普通,10人英雄,25人普通,25人英雄——然后進(jìn)入大災(zāi)變,團(tuán)本難度縮水了。
因此,我們對親友團(tuán)的支持度并不好。我們希望彈性難度能夠滿足這個(gè)需求,讓我們做的更好。
彈性難度對首領(lǐng)戰(zhàn)設(shè)計(jì)有影響嗎?
Cory Stockton:其實(shí)彈性難度并沒有影響我們設(shè)計(jì)首領(lǐng)戰(zhàn);不過我們?yōu)閺椥詧F(tuán)特別設(shè)置了一些規(guī)則。
彈性難度其實(shí)是,無論團(tuán)員何時(shí)進(jìn)組退組,BOSS都會(huì)隨之變化。每次戰(zhàn)斗都能自動(dòng)調(diào)整,比如有2個(gè)人突然離開了團(tuán)隊(duì)沒有回來,那么BOSS會(huì)自動(dòng)下調(diào)。下調(diào)的機(jī)制各異,比如攻擊范圍和次數(shù),傷害數(shù)值,小怪?jǐn)?shù)量。我們?yōu)榇私⒘艘粋€(gè)完整的規(guī)則,一切按規(guī)則設(shè)置,以此達(dá)到我們想要的結(jié)果。
我們很關(guān)注的是副本難度會(huì)突然提高。比如14到15人會(huì)多出1個(gè)小怪或者debuff。對此你如何處理呢?
Chilton:恩,其實(shí)我們并沒有怎么處理這個(gè)機(jī)制;游戲里也肯定會(huì)出現(xiàn)跨越式的難度變化。但是在這種情況,攻擊次數(shù)和傷害調(diào)整就不會(huì)有太大變化。雖然這些變動(dòng)會(huì)很明顯,但是我們也會(huì)照顧玩家,確保發(fā)生變動(dòng)時(shí)玩家的戰(zhàn)力足夠應(yīng)付戰(zhàn)斗。
我們認(rèn)為彈性團(tuán)里并不需要那樣一點(diǎn)點(diǎn)地平衡難度。我們在普通和英雄模式下會(huì)下更多功夫。如果玩家喜歡這個(gè)功能,那么這個(gè)概念可能會(huì)延伸到普通難度,而且我們覺得最終可以適用于英雄難度。
我們不想聽到諸如"這個(gè)BOSS用12個(gè)人最好打"的說法,然后團(tuán)隊(duì)又用19個(gè)人打其余部分,然后7個(gè)人就成了真·替補(bǔ)。
Stockton:在英雄難度下很多團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在用特定職業(yè)降低難度了,因此不要擔(dān)心這些事。
暴雪友站都比較關(guān)注新的傳家寶。還會(huì)有其他類似掉落嗎?
Chilton:只有這幾件
那么如果我大號是牧師,小號是圣騎,那么該怎么辦?
Chilton:具體會(huì)是這樣,掉落的第一件傳家寶會(huì)按照你選定的職業(yè)和專精掉落。因此你最需要的那件傳家寶肯定能拿到手。然后,之后的傳家寶就會(huì)隨機(jī)掉落。
所以如果圣騎有奶騎和懲戒天賦,那么只能先拿奶騎傳家寶,再等好運(yùn)降臨了?
Chilton:是的,當(dāng)然你也可以繼續(xù)換角色刷。
決戰(zhàn)奧格瑞瑪在9月中旬上線,2個(gè)月就是Blizzcon。MOP的beta期持續(xù)6個(gè)月,因此估計(jì)決戰(zhàn)奧格要打8個(gè)月了?
Chilton:在新資料片和5.4之間我們有計(jì)劃加入再加一個(gè)補(bǔ)丁。不過距離下個(gè)資料片還有多久并不好說。5.4向新資料片會(huì)有一些故事劇情做過渡。同時(shí),我們現(xiàn)在對新內(nèi)容的發(fā)布已經(jīng)在加速,我們會(huì)盡全力縮短新資料片的開發(fā)周期。不過,游戲質(zhì)量依然是最重要的。
所以6.0的beta測試會(huì)較MOP短咯?
Chilton:這次周期應(yīng)該會(huì)更短。
劇情方面,玩家對MOP里沒有"大灰狼"這樣的角色劇情反應(yīng)如何?你覺得玩家喜歡大壞蛋這樣的存在嗎?
Stockton:開始的時(shí)候是這樣,不過我們立刻就意識(shí)到必須在補(bǔ)丁周期里強(qiáng)調(diào)劇情了。我們很早就知道加爾魯什·地獄咆哮會(huì)是MOP最終BOSS,因此我們喜歡一路將他推上去。他的所作所為真的讓玩家感到痛恨,5.1到5.3都有體現(xiàn)。
因此在5.4里我們將劇情推向高潮,我們決定大規(guī)模重制錦繡谷,并將其定位為永久性的改變。我們沒有將摧毀錦繡谷做成一個(gè)副本事件,還順便將金蓮教也弄沒了。我們覺得這就是我們想要的效果,是一個(gè)非常重要的游戲內(nèi)容。
況且,潘達(dá)利亞給人的感覺像是在度假,小憩,沒有以往末日降臨的感覺。我們把這種感覺留在了決戰(zhàn)奧格?!拔覀兿胱屧O(shè)計(jì)周期有所突破,不過我們也理解玩家想從惡棍身上收刮戰(zhàn)利品的感覺”
6.0會(huì)有末世劇情嗎?
Chilton:會(huì)加入一些末世劇情。
Stockton:魔獸世界需要這樣的設(shè)定。
很多玩家批評這個(gè)資料片聯(lián)盟的存在感太弱,你覺得呢?
Chilton:有的說的很有道理,我們在聯(lián)盟劇情的描繪上做好功課。但我們也一點(diǎn)點(diǎn)在努力。我明白我們必須為雙方陣營都做好劇情。不過從某種方面上看,部落劇情比較易于制作。
幾乎每次資料片都會(huì)重制很多游戲內(nèi)容,開發(fā)者又從這一次的資料片里學(xué)到了什么呢?
Chiliton:我想這次我們了解到,熊貓人之謎在為玩家打造多樣化的游戲內(nèi)容方面非常出色。我們在一些調(diào)整上矯枉過正,讓 玩家覺得日常太過重要,而且日常任務(wù)的數(shù)量太過了。
所以我們找到了一個(gè)折中方案,5.4永恒島就是未來游戲方向的一次試驗(yàn)。我們會(huì)根據(jù)永恒島的表現(xiàn)作出調(diào)整。讓游戲在這方面做到恰到好處。
談起永恒島,這個(gè)主意是哪來的?為何要從以往的內(nèi)容中剝離出來?
Stockton:我們想在探索方面來電真格的。探索是魔獸世界的原點(diǎn);你來到一個(gè)區(qū)域,不必為了升級而踏遍世界。你可以在某個(gè)地方探索新事物。但是隨著時(shí)間推移,游戲逐漸失去這一特色,成為十分線型的一個(gè)流程。成為任務(wù)到任務(wù)的不斷重復(fù),你知道去哪,也知道最后能得到什么獎(jiǎng)勵(lì)。
我覺得為了保持游戲的新鮮感,這樣做十分重要。我們讓怪物都完全隨機(jī)化,整張地圖上放滿了寶箱,還加入了各種事件。觸發(fā)事件后你只能獲得對應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。獎(jiǎng)勵(lì)屬于各個(gè)角色,不會(huì)被其他人搶走,也不能開了箱子讓其他人摸不到,諸如此類。
將游戲做得充滿新鮮感既是我們的際遇,也是我們學(xué)到的教訓(xùn),如TOM所說它代表這這個(gè)游戲的未來方向。
關(guān)于幻化頭盔的評價(jià)褒貶不一。你們覺得呢?
Chilton:我覺得它們做的很成功,賣掉的數(shù)量說明了一切。不過,我也因此對游戲的未來走向產(chǎn)生了很復(fù)雜的感覺。我們絕不希望未來有一天只有在商城里出售的道具才具備史詩感。
我認(rèn)為它在某些方便表現(xiàn)出色,但是如果要做一整套幻化,我們必須更加小心。我們會(huì)做更多趣味性及裝飾性的東西,比如燕尾服什么的。
MOP對PVP的改動(dòng)非常大,你覺得這些改動(dòng)成功嗎?
Chilton:我覺得大部分改動(dòng)都走在正確的方向上,但是還是有一些很糾結(jié)的地方。強(qiáng)制裝等上限的效果中規(guī)中矩,我們希望穿著團(tuán)本裝的PVE玩家能多參與PVP,卻不會(huì)因?yàn)闆]有PVP裝而被碾壓。
我們研究過裝備,現(xiàn)在裝備已經(jīng)有點(diǎn)失控了不是么,你們對此有什么打算呢?
Stockton:你可以看看裝備列表,我們對裝備的看法是……
Chilton:最大的問題在于現(xiàn)在玩家不能像以前那樣判斷哪件才是畢業(yè)裝備,這也是我們做的比較好的一個(gè)方面。我們必須用更好的方法告訴玩家,所謂的PVP裝備等級是個(gè)什么東西。我想今后你能看到我們在這些方面上做出的改動(dòng)。
那么PVE呢,有沒有什么調(diào)整計(jì)劃?
Chilton:PVE裝備沒有太大變化,不過我們在覺得用裝等突出游戲進(jìn)程并不是一個(gè)好辦法。
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