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發(fā)布時間:2013-09-11 16:16 來源:互聯網 編輯:釋天
明天,大軍就會開向加爾魯什·地獄咆哮。戰(zhàn)備數月,終于能在加爾魯什的壁壘前與他決一死戰(zhàn)。決戰(zhàn)奧格瑞瑪將是熊貓人之謎的最后一個團隊副本,地獄咆哮的妄想也會隨之終結。
但是之后呢?魔獸的故事還遠遠沒有完結。今天,Talk Azeroth的主持Olivia Grace在Gamescom上獲幸采訪了游戲首席設計師Tom Chilton及內容設計師Cory Stockton。我們在采訪中討論了未來艾澤拉斯的內容。其間我們還談到了一些新資料片的內容,暴雪會在11月的Blizzcon上發(fā)布更多細節(jié)。
5.4跳票了整整2周,能說說原因嗎?
Tom Chilton:主要是為了調整首領戰(zhàn),我們新增了彈性難度,所以需要調整更多的首領戰(zhàn)斗。
在以前的巫妖王之怒資料片里,實際上我們滿足了4個難度要求——10人普通,10人英雄,25人普通,25人英雄——然后進入大災變,團本難度縮水了。
因此,我們對親友團的支持度并不好。我們希望彈性難度能夠滿足這個需求,讓我們做的更好。
彈性難度對首領戰(zhàn)設計有影響嗎?
Cory Stockton:其實彈性難度并沒有影響我們設計首領戰(zhàn);不過我們?yōu)閺椥詧F特別設置了一些規(guī)則。
彈性難度其實是,無論團員何時進組退組,BOSS都會隨之變化。每次戰(zhàn)斗都能自動調整,比如有2個人突然離開了團隊沒有回來,那么BOSS會自動下調。下調的機制各異,比如攻擊范圍和次數,傷害數值,小怪數量。我們?yōu)榇私⒘艘粋€完整的規(guī)則,一切按規(guī)則設置,以此達到我們想要的結果。
我們很關注的是副本難度會突然提高。比如14到15人會多出1個小怪或者debuff。對此你如何處理呢?
Chilton:恩,其實我們并沒有怎么處理這個機制;游戲里也肯定會出現跨越式的難度變化。但是在這種情況,攻擊次數和傷害調整就不會有太大變化。雖然這些變動會很明顯,但是我們也會照顧玩家,確保發(fā)生變動時玩家的戰(zhàn)力足夠應付戰(zhàn)斗。
我們認為彈性團里并不需要那樣一點點地平衡難度。我們在普通和英雄模式下會下更多功夫。如果玩家喜歡這個功能,那么這個概念可能會延伸到普通難度,而且我們覺得最終可以適用于英雄難度。
我們不想聽到諸如"這個BOSS用12個人最好打"的說法,然后團隊又用19個人打其余部分,然后7個人就成了真·替補。
Stockton:在英雄難度下很多團隊已經在用特定職業(yè)降低難度了,因此不要擔心這些事。
暴雪友站都比較關注新的傳家寶。還會有其他類似掉落嗎?
Chilton:只有這幾件
那么如果我大號是牧師,小號是圣騎,那么該怎么辦?
Chilton:具體會是這樣,掉落的第一件傳家寶會按照你選定的職業(yè)和專精掉落。因此你最需要的那件傳家寶肯定能拿到手。然后,之后的傳家寶就會隨機掉落。
所以如果圣騎有奶騎和懲戒天賦,那么只能先拿奶騎傳家寶,再等好運降臨了?
Chilton:是的,當然你也可以繼續(xù)換角色刷。
決戰(zhàn)奧格瑞瑪在9月中旬上線,2個月就是Blizzcon。MOP的beta期持續(xù)6個月,因此估計決戰(zhàn)奧格要打8個月了?
Chilton:在新資料片和5.4之間我們有計劃加入再加一個補丁。不過距離下個資料片還有多久并不好說。5.4向新資料片會有一些故事劇情做過渡。同時,我們現在對新內容的發(fā)布已經在加速,我們會盡全力縮短新資料片的開發(fā)周期。不過,游戲質量依然是最重要的。
所以6.0的beta測試會較MOP短咯?
Chilton:這次周期應該會更短。
劇情方面,玩家對MOP里沒有"大灰狼"這樣的角色劇情反應如何?你覺得玩家喜歡大壞蛋這樣的存在嗎?
Stockton:開始的時候是這樣,不過我們立刻就意識到必須在補丁周期里強調劇情了。我們很早就知道加爾魯什·地獄咆哮會是MOP最終BOSS,因此我們喜歡一路將他推上去。他的所作所為真的讓玩家感到痛恨,5.1到5.3都有體現。
因此在5.4里我們將劇情推向高潮,我們決定大規(guī)模重制錦繡谷,并將其定位為永久性的改變。我們沒有將摧毀錦繡谷做成一個副本事件,還順便將金蓮教也弄沒了。我們覺得這就是我們想要的效果,是一個非常重要的游戲內容。
況且,潘達利亞給人的感覺像是在度假,小憩,沒有以往末日降臨的感覺。我們把這種感覺留在了決戰(zhàn)奧格?!拔覀兿胱屧O計周期有所突破,不過我們也理解玩家想從惡棍身上收刮戰(zhàn)利品的感覺”
6.0會有末世劇情嗎?
Chilton:會加入一些末世劇情。
Stockton:魔獸世界需要這樣的設定。
很多玩家批評這個資料片聯盟的存在感太弱,你覺得呢?
Chilton:有的說的很有道理,我們在聯盟劇情的描繪上做好功課。但我們也一點點在努力。我明白我們必須為雙方陣營都做好劇情。不過從某種方面上看,部落劇情比較易于制作。
幾乎每次資料片都會重制很多游戲內容,開發(fā)者又從這一次的資料片里學到了什么呢?
Chiliton:我想這次我們了解到,熊貓人之謎在為玩家打造多樣化的游戲內容方面非常出色。我們在一些調整上矯枉過正,讓 玩家覺得日常太過重要,而且日常任務的數量太過了。
所以我們找到了一個折中方案,5.4永恒島就是未來游戲方向的一次試驗。我們會根據永恒島的表現作出調整。讓游戲在這方面做到恰到好處。
談起永恒島,這個主意是哪來的?為何要從以往的內容中剝離出來?
Stockton:我們想在探索方面來電真格的。探索是魔獸世界的原點;你來到一個區(qū)域,不必為了升級而踏遍世界。你可以在某個地方探索新事物。但是隨著時間推移,游戲逐漸失去這一特色,成為十分線型的一個流程。成為任務到任務的不斷重復,你知道去哪,也知道最后能得到什么獎勵。
我覺得為了保持游戲的新鮮感,這樣做十分重要。我們讓怪物都完全隨機化,整張地圖上放滿了寶箱,還加入了各種事件。觸發(fā)事件后你只能獲得對應的獎勵。獎勵屬于各個角色,不會被其他人搶走,也不能開了箱子讓其他人摸不到,諸如此類。
將游戲做得充滿新鮮感既是我們的際遇,也是我們學到的教訓,如TOM所說它代表這這個游戲的未來方向。
關于幻化頭盔的評價褒貶不一。你們覺得呢?
Chilton:我覺得它們做的很成功,賣掉的數量說明了一切。不過,我也因此對游戲的未來走向產生了很復雜的感覺。我們絕不希望未來有一天只有在商城里出售的道具才具備史詩感。
我認為它在某些方便表現出色,但是如果要做一整套幻化,我們必須更加小心。我們會做更多趣味性及裝飾性的東西,比如燕尾服什么的。
MOP對PVP的改動非常大,你覺得這些改動成功嗎?
Chilton:我覺得大部分改動都走在正確的方向上,但是還是有一些很糾結的地方。強制裝等上限的效果中規(guī)中矩,我們希望穿著團本裝的PVE玩家能多參與PVP,卻不會因為沒有PVP裝而被碾壓。
我們研究過裝備,現在裝備已經有點失控了不是么,你們對此有什么打算呢?
Stockton:你可以看看裝備列表,我們對裝備的看法是……
Chilton:最大的問題在于現在玩家不能像以前那樣判斷哪件才是畢業(yè)裝備,這也是我們做的比較好的一個方面。我們必須用更好的方法告訴玩家,所謂的PVP裝備等級是個什么東西。我想今后你能看到我們在這些方面上做出的改動。
那么PVE呢,有沒有什么調整計劃?
Chilton:PVE裝備沒有太大變化,不過我們在覺得用裝等突出游戲進程并不是一個好辦法。
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