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發(fā)布時間:2013-09-12 14:14 來源:逗游網(wǎng) 編輯:釋天
在第一篇“立項(xiàng)篇”里,我們?nèi)缤诘都馍咸瑁妥藨B(tài)地確立了研發(fā)方向:武俠卡牌手游,順利地通過了內(nèi)部立項(xiàng),進(jìn)入到第二階段“功能開發(fā)篇”,期間,我們制定了簡而全的核心架構(gòu),頂住了外部的質(zhì)疑聲,始終堅(jiān)持定好的游戲功能和結(jié)構(gòu)不動搖,毫不糾結(jié),避免了項(xiàng)目“推翻→重來→推翻”的循環(huán),把主要精力留給了最重要的細(xì)節(jié)打磨。
游戲研發(fā)過程中:細(xì)節(jié)決定成敗,影響玩家體驗(yàn)甚至產(chǎn)品上線后期的收入。
國產(chǎn)游戲重視功能開發(fā),輕視細(xì)節(jié)打磨,體驗(yàn)研究更是短板。滿分100分的游戲,做到70分不難,但70分之后的細(xì)節(jié)打磨,每加一分都非常艱難。哪怕你修改七八遍都未必能讓一個細(xì)節(jié)到位,超級糾結(jié)的過程容易讓團(tuán)隊(duì)成員變得極不耐煩。這是每一支游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)都會面臨的問題,往往10個游戲產(chǎn)品有8個倒在這個階段,更有甚者,模塊做完拼到一起就上線測試,這種急功近利的心態(tài)直接導(dǎo)致了游戲行業(yè)90%以上產(chǎn)品的死亡率。
很慶幸,《萌江湖》沒有倒在這個階段,2012年11月7日,《萌江湖》研發(fā)團(tuán)隊(duì)開始進(jìn)入到細(xì)節(jié)打磨階段,用一句話來總結(jié)那就是“超糾結(jié)的細(xì)節(jié)打磨,不糾結(jié)的目標(biāo)執(zhí)行”。
可以說的細(xì)節(jié)很多,限于篇幅,只說兩點(diǎn):
一、讓游戲更像游戲,操作簡約化、智能化
對于日式卡牌而言,游戲的養(yǎng)成核心是卡牌強(qiáng)化和進(jìn)化,這種核心養(yǎng)成點(diǎn)必須做得非常精細(xì)。項(xiàng)目組研究了15款卡牌游戲,包括日本知名的和國內(nèi)已有的卡牌游戲,發(fā)現(xiàn)一個弱點(diǎn):玩家在進(jìn)行大量繁瑣操作后,得到的結(jié)果反饋無法帶給玩家成就感。
首先是卡牌強(qiáng)化的操作過程無比繁瑣,好點(diǎn)的產(chǎn)品需要7到8次點(diǎn)擊,差點(diǎn)的甚至需要10多次點(diǎn)擊。然后是玩家在進(jìn)行大量操作后,得到的反饋卻極其簡陋,最差的甚至就一句話:恭喜你強(qiáng)化成功!
而在《萌江湖》中,我們經(jīng)過超級糾結(jié)的七次修改,終于達(dá)成一個目標(biāo):玩家只需要4次點(diǎn)擊,就能得到很有成就感的結(jié)果反饋。
1、玩家點(diǎn)擊包裹2、點(diǎn)擊任意一張卡牌的“去強(qiáng)化”按鈕→3、選擇強(qiáng)化材料4、點(diǎn)擊“強(qiáng)化”。之后即可得到強(qiáng)烈的全屏反饋:卡牌+等級進(jìn)度條動態(tài)變化+強(qiáng)化前后數(shù)值對比+引導(dǎo)Npc妹子的文字反饋。
二、讓游戲更像游戲,交互擬人化、人性化
讓游戲更像游戲,這是我們在細(xì)節(jié)打磨過程中堅(jiān)持的一條思路。怎么做到這一點(diǎn)?最常規(guī)的辦法是擬人化處理,讓系統(tǒng)用擬人的方式和玩家交互,而不是使用冷冰冰的軟件方式,這里舉一個例子。
玩家PK戰(zhàn)敗的提示信息怎么設(shè)計和制作,在這個問題上我們經(jīng)歷了三個階段:
1. 最早使用的提示是一句話:你被XX玩家打敗了!這種方式明顯太簡陋。
2. 于是,后來改成一個彈出面板,面板上面還是這句話:你被XX玩家打敗了!這種方式還是讓大家覺得不對勁,因?yàn)楹芟駑indows彈窗,冷冰冰的,大量這種面板使得游戲像生硬的系統(tǒng)軟件。
3. 反復(fù)糾結(jié)之后,最終的定案是使用一個彈出面板,面板上有一個丫鬟M(jìn)M,丫鬟M(jìn)M噙著淚水楚楚可憐地告訴玩家:主人你被XX玩家打敗了,君子報仇,十年不晚!這種方式體驗(yàn)的人覺得有了生氣,不再是冷冰冰的彈框。
《萌江湖》整個游戲中,有許多細(xì)節(jié)都使用了類似的處理,這直接讓游戲中冷冰冰的軟件成分減少,看上去更像一款生動的游戲。
總結(jié)
這兩個方面的細(xì)節(jié)打磨,總而言之,就是讓玩家用最少量的點(diǎn)擊,獲得最大的成就感(強(qiáng)烈反饋),而且獲得的成就感還不是軟件式的成就感,而是游戲式的成就感(擬人化的溫暖反饋)。
《萌江湖》上線之后的成績,究竟有多少來自于細(xì)節(jié)優(yōu)化的貢獻(xiàn),我們不知道。但有一些來自玩家的觀點(diǎn),讓我們覺得這些糾結(jié)的細(xì)節(jié)打磨過程沒有白費(fèi)。
有一個玩家說:玩了《萌江湖》這個游戲之后,我再去玩《XX三國》就覺得玩不下去了,尤其是卡牌強(qiáng)化,那個游戲需要點(diǎn)十多次,點(diǎn)完想要看結(jié)果還巨麻煩……這時候我們就心里很舒服。
后來又有玩家說:這游戲其它的方面不知道該怎么說,但就是覺得很舒服,點(diǎn)著點(diǎn)著就上癮了,玩幾天之后就變成了一種習(xí)慣。
……類似的一些反饋,讓我們覺得這幾個方面的細(xì)節(jié)打磨沒有白費(fèi)。
當(dāng)然,除了這兩個方面的細(xì)節(jié)之外,在其他的一些方面,比如系統(tǒng)關(guān)聯(lián)通道、文案代入感設(shè)計、文案幽默感設(shè)計、付費(fèi)通道優(yōu)化等方面,《萌江湖》也經(jīng)歷過反復(fù)糾結(jié),也做了大量的細(xì)節(jié)優(yōu)化,限于篇幅,在這里就不一一贅述了。
總結(jié)到這里的時候,很多人可能會嗤之以鼻,覺得你們糾結(jié)的這些東西,根本就無足輕重,游戲要玩架構(gòu)創(chuàng)新、要搞玩法創(chuàng)新、要玩大型交互,你們這簡直就是小兒科。但我想說:再好的玩法創(chuàng)新,再好的大型交互,沒有細(xì)節(jié)支撐也是白搭,游戲最終還是得看上去像游戲。
不過讓我們痛心疾首的是,我們在游戲外在上,比如UI體驗(yàn)、文案細(xì)節(jié)、系統(tǒng)聯(lián)動等方面的細(xì)花上花了非常多的功夫,但是在數(shù)值細(xì)節(jié)體驗(yàn)方面卻并不盡如人意,這直接導(dǎo)致了《萌江湖》這款游戲在數(shù)值方面的許多不足。
如今每天幾十萬用戶在線,每個月的流水兩千多萬,很多東西我們即使知道也不敢改了。只能將這些認(rèn)識,用到我們的下一款游戲中去,到今天,這點(diǎn)還讓我們深為遺憾。
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