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發(fā)布時(shí)間:2013-09-16 來源:互聯(lián)網(wǎng)
在羅馬2全面戰(zhàn)爭(zhēng)中,游戲難度對(duì)老玩家來說可能不是很多,但是對(duì)新手玩家來說如果不知道怎樣派兵布陣,可能很容易被電腦完略,下面是玩家天下傳奇難度心得。
天下傳奇難度心得
在正戲之前簡(jiǎn)單說一下自己對(duì)羅馬2的個(gè)人感受。相比于前幾作,這次羅馬2給我的感覺不大給力,當(dāng)然,這只是單人模式下的難度而言,全面戰(zhàn)爭(zhēng)這一系列的游戲各方面都是挺吸引我的,以前都沒玩過最高難度,這次之所以敢挑戰(zhàn)這個(gè)難度主要是因?yàn)榈诙y度簡(jiǎn)直弱爆,沒勢(shì)力會(huì)有組織的主動(dòng)打自己……最高難度也是這樣。
先簡(jiǎn)單介紹一下最高難度的特點(diǎn):沒戰(zhàn)術(shù)地圖沒暫停指揮。
同時(shí)講一下玩這個(gè)難度需要一些什么準(zhǔn)備,從這個(gè)難度的特點(diǎn)來看,大家要玩這個(gè)難度必須先學(xué)會(huì)如何將自己的軍隊(duì)交由AI操作。憑個(gè)人要想操作20個(gè)部隊(duì)甚至更多在無法暫停指揮的情況下簡(jiǎn)直無法想象。。
AI指揮的按鈕大概是在軍隊(duì)陣型的左邊,AI指揮分為2個(gè)指令:1個(gè)是進(jìn)攻,1個(gè)是防御。(別以為AI很弱,在我這一周,主要是這兩天的游戲中,我是覺得AI操作不必人差多少)。
進(jìn)攻指令比較萬金油,AI會(huì)幫你搞定地圖內(nèi)所有已發(fā)現(xiàn)的敵方部隊(duì)。防御指令則主要是防御一塊區(qū)域,別以為這一塊區(qū)域只是一個(gè)建筑那么點(diǎn)大,這實(shí)際上是一塊很大的區(qū)域。可能是我每次用這個(gè)操作時(shí),我的部隊(duì)離需要防御的區(qū)域有一段不小的路程,不過這些細(xì)枝末節(jié)的小事就不研究了,讓我們開始說正事。
軍事篇
為什么首先從軍事篇開始說起,戰(zhàn)爭(zhēng)嘛,經(jīng)濟(jì)再發(fā)達(dá)科技再先進(jìn)征服世界最有效有直接的方法當(dāng)然只有打戰(zhàn)了。
在這一作中,也就是BC200多年前,想也能想到,那時(shí)候主要靠的是步兵,去看看羅馬是如何征服那個(gè)世界的就能明白步兵是有多么的IMBA。什么投石兵弓箭手都是渣渣,完全不用考慮他們的招募,初級(jí)遠(yuǎn)程兵在一支20個(gè)部隊(duì)的軍隊(duì)中有2-3個(gè)完全夠了。順便吐槽一下投石兵在隨便一個(gè)步兵部隊(duì)的沖擊下只需幾秒就會(huì)崩潰。。。這簡(jiǎn)直無法直視,即便最高經(jīng)驗(yàn)等級(jí)的弓箭手也是這幅德行。
據(jù)說2.0補(bǔ)丁解決了這個(gè)問題,這真是極好的!!
前面說這么多我只想說明一個(gè)事情,這代的步兵是最牛的,特別是在游戲前中期更是如此。不過步兵也是有分類的,大概分為輕步兵跟重步兵2種。
可能有些人沒有注意這兒,兵牌是正方形的就屬于重步兵,菱形◇就是輕步兵,而重步兵就是這代的萬金油,也是一支軍隊(duì)的主力,因?yàn)檫@種兵不管是戰(zhàn)斗防御還是士氣都是最好的。(不常在論壇發(fā)帖,圖片這種大家將就點(diǎn)吧……)
所以無論你是什么派別開場(chǎng)都請(qǐng)招步兵,而且是重步兵,實(shí)在不知道就招維護(hù)費(fèi)最貴的就好了,遠(yuǎn)程部隊(duì)還是那句話一支軍隊(duì)2-3個(gè)足矣,以前我覺得4個(gè)挺好,但在幾次內(nèi)戰(zhàn)的洗禮之后發(fā)現(xiàn),多2個(gè)自己操作的步兵對(duì)戰(zhàn)局的影響還是不小。
軍隊(duì)的數(shù)量并不重要,重要的是質(zhì)量,特別是在攻城戰(zhàn)中,質(zhì)量的影響成分就更明顯,相信不少人都用20個(gè)部隊(duì)比較輕松的滅過40個(gè)甚至更多的國家。這是為什么,主要就是屬性原因,其中士氣是關(guān)鍵。在面對(duì)大量遠(yuǎn)程部隊(duì)時(shí)切忌不要打野戰(zhàn),損失會(huì)非常大,但在攻城戰(zhàn)中,特別是村莊那種沒有城墻的攻城戰(zhàn)中以幾十滅幾千都是常態(tài),巷戰(zhàn)嘛,主要靠的是肉搏,有房屋遮擋,遠(yuǎn)程兵沒什么用的,陣形也是浮云,在傳奇難度下想降低難度請(qǐng)打這種仗,因?yàn)槭菍?shí)力的硬碰硬。
除了士氣,兵種還有3個(gè)比較大的影響成分,一個(gè)是盔甲:主要關(guān)系遠(yuǎn)程防御,無損攻下有城墻的省會(huì)靠的就是重步兵的高裝甲。第二個(gè)是傷害:可以理解成攻擊力,不同攻擊力菊爆的結(jié)果最明顯。第三個(gè)也就是最關(guān)鍵的近戰(zhàn)防御技巧:說來也許不信,但事實(shí)就是這樣。??车饺瞬拍芩廊?,問題是兩支部隊(duì)正面沖突時(shí),陣型維持在那兒,如果拉近細(xì)看,會(huì)發(fā)現(xiàn)2個(gè)人在那纏綿,你砍過來我砍過去,這個(gè)就是防御技巧,只是攻擊力低的死的會(huì)比較快,不過這是相對(duì)而言,整體來看死的依舊很慢,真正的決定性因素是士氣,也就是雙方砍累了,士氣跌到疲累不堪時(shí)的逃跑率。旗子一旦閃爍,那接下來的減員立刻就增加了。
為什么要招重步兵,上面的就是原因,因?yàn)橹夭奖@些屬性都是最好的。
下段會(huì)劇透,有這方面顧慮的可以跳過。
開場(chǎng)你要有一個(gè)自己大概的進(jìn)攻方向,同時(shí)需要考慮獎(jiǎng)勵(lì)目標(biāo),前中期幾萬的獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)發(fā)展影響很大,但不管怎樣先從最軟的開始捏,下面鄙人就用雅典的來具體說明,2-3回合足夠滅了那個(gè)醬油國家了,具體叫什么我也記不大清,然后就是左上3國(1省)、斯巴達(dá)和馬其頓之中選一個(gè),考慮到前期自己兵不是很多離一支20個(gè)兵的軍隊(duì)有點(diǎn)差距,建議先從左上(最軟)開始然后回來打掉馬其頓跟斯巴達(dá),這一切大概也就20回合的事。。。然后,就沒然后了,繼續(xù)捏下去直到內(nèi)戰(zhàn)。
內(nèi)戰(zhàn)的時(shí)候大概在100回合以后,屬于中后期了,我第一次用雅典,那會(huì)只有4支部隊(duì)80個(gè)兵收入近3萬打到阿拉伯半島,突然雅典叛亂始料未及,結(jié)果損失了不少地方,內(nèi)戰(zhàn)別慌,如果你的兵力分配是我建議的這種,眾議院這種也只是土雞瓦狗沒什么可虛的,除非是野戰(zhàn)而且是鞏固立場(chǎng),否則對(duì)面占不到便宜,通過緊急招兵停戰(zhàn)回援,30個(gè)回合左右就搞定了。
這期間打過一個(gè)鞏固立場(chǎng)的野戰(zhàn),有2支騎兵4個(gè)遠(yuǎn)程,最高經(jīng)驗(yàn)等級(jí)的軍隊(duì)也只是慘勝結(jié)局,可見近戰(zhàn)防御技巧的牛B、遠(yuǎn)程的渣渣之處,主將還死了……
我還沒有最終勝利不知道后面還會(huì)發(fā)生什么,不過局面都已經(jīng)打開了相信離勝利只是時(shí)間問題,這代BUG太多了!!!
羅馬2這一代游戲中希臘這個(gè)文明比拉丁影響的廣,如果你一開始用的是這個(gè)派別的會(huì)比較理想,基本上一回合打一個(gè)領(lǐng)地,而且戰(zhàn)后文化傳播比較方便,相當(dāng)于內(nèi)戰(zhàn),動(dòng)亂歸動(dòng)亂但至少不會(huì)有文化沖突,但羅馬的拉丁文明就比較蛋疼了,打下一個(gè)地方還需要幾回合的轉(zhuǎn)化過程。
至于沒講到的重武器、海戰(zhàn)等其他東西后面的內(nèi)政篇會(huì)涉及,不過這些都只是錦上添花的東西,征服世界羅馬只需要步兵,騎兵都只是擴(kuò)大戰(zhàn)果的部隊(duì)。
內(nèi)政篇
這一代主要的內(nèi)政因素?zé)o外乎3樣:食物、快樂、文化。至于錢跟科技,那是什么,可以吃么?搞定這三樣,錢跟科技自然而然就有了。
一個(gè)省會(huì)主要是2-4個(gè)領(lǐng)地,其中一個(gè)是省會(huì),省會(huì)不能種田但建筑級(jí)別能建到最高,比如港口這種,另外還能造廣場(chǎng)與工房。
所以想最大化一個(gè)省的利用率,省會(huì)可以不造神殿建筑跟產(chǎn)兵建筑(鄉(xiāng)鎮(zhèn)也能造就不要浪費(fèi)這寶貴的一個(gè)格子了)。其中的食物與娛樂建筑也是最優(yōu)秀的,同時(shí)還會(huì)有文明的收益特點(diǎn),比如羅馬的競(jìng)技場(chǎng),不僅加快樂還可以造兵!碉堡啦!!
為了避免以后碰見的各種內(nèi)政問題,大家可以無視這三樣之外的其他所有因素,當(dāng)然,如果你是一個(gè)堅(jiān)決的內(nèi)政狂人請(qǐng)無視這條……
加食物的建筑省會(huì)是叫食物店,大概是這個(gè)名字,由廣場(chǎng)升級(jí)來的。鄉(xiāng)鎮(zhèn)的話就是造田了,不推薦造畜牧業(yè),因?yàn)槭澄锸找鏇]田高,等游戲中后期發(fā)展起來你就會(huì)知道這幾點(diǎn)食物收益的影響到底有多大。這一代中快樂與食物是相互影響與制約的,而且程度不小,在最高難度下因?yàn)樘焐?jiǎng)勵(lì)的快樂值僅有4,為了最大化內(nèi)政效率你必須最大化單個(gè)建筑的食物產(chǎn)出,農(nóng)田跟食物店顯然是最好的,也是最無奈的選擇。絕大多數(shù)建筑在后期都減快樂同時(shí)還減食物!傷不起,如此這般,食物收益就顯然異??少F。
加快樂的建筑就多了去了,五花八門多種多樣,但大家只需要記住兩個(gè),一個(gè)是省會(huì)的娛樂中心跟食物相當(dāng)都是用廣場(chǎng)升級(jí),另一個(gè)則是神殿增加快樂值與文化傳播最高的那個(gè)建筑,圖標(biāo)是個(gè)樹林,圖片就不截了,大家懂得。。。這個(gè)建筑吊炸天,不僅加快樂還加文化傳播更可以增加稅率!并且可以同一建筑能夠疊加!!是的,你沒有看錯(cuò),可以疊加!!!在后期高腐敗的國情下,想撈錢就靠這個(gè)了!!!!當(dāng)然,這點(diǎn)只能在實(shí)行收稅法案的省會(huì)才有效。
在這兒就不得不說到一個(gè)戰(zhàn)士型的事務(wù)官,他在野外可以加快樂,3點(diǎn)左右,弱爆了……這事務(wù)官放軍隊(duì)里練兵才是最有用的,什么?你想用他搞破壞?!洗洗睡吧。。無論他的說明怎么酷炫狂拽叼都掩蓋不了他毫無用處的特點(diǎn)。
另一個(gè)則是他的基友,貴族的內(nèi)政型事務(wù)官,效果3種:加稅,減支(軍隊(duì)),抓文化。前面2個(gè)看起來很美但怎么也比不上第三點(diǎn),去玩玩羅馬這個(gè)勢(shì)力你就知道了,打仗不帶他簡(jiǎn)直寸步難行,用了雅典之后用羅馬發(fā)現(xiàn)如此強(qiáng)大的軍事帝國兵竟然是用來搞鎮(zhèn)壓的……雅典100回合就開始征服世界,羅馬還在征服歐洲的路上,這叫人情何以堪,這說明征服世界靠的果然不是軍事而是文化……
最后再補(bǔ)充兩句,省會(huì)的工房碉堡了,可以給軍隊(duì)加傷害加裝甲,一個(gè)打十個(gè)完全不是夢(mèng)??萍济姘迕垦芯?項(xiàng)會(huì)有獎(jiǎng)勵(lì)!直到某一天我發(fā)現(xiàn)腐敗這個(gè)值太離譜才發(fā)現(xiàn),太坑了……
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