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發(fā)布時(shí)間:2013-09-17 來源:互聯(lián)網(wǎng)
羅馬2全面戰(zhàn)爭里面?zhèn)髌骐y度對(duì)玩家的操作以及策略性要求比較高,而雙傳奇難度對(duì)玩家來說可能比較難過,很多時(shí)候了解一個(gè)東西比熟悉一個(gè)東西更加重要,就像羅馬2全面戰(zhàn)爭里面需要及時(shí)了解游戲系統(tǒng)和游戲機(jī)制一樣。
雙傳奇難度游戲心得
以前沒有玩過全戰(zhàn)系列,目前已經(jīng)用雙傳奇難度的斯巴達(dá)跟埃及半統(tǒng)一,后面基本沒有難度所以懶得去統(tǒng)一,算得上是老菜鳥??匆娊?jīng)常有新手來論壇問一些簡單的問題,自己也是從新手變成老菜鳥的,所以還是有些心得,在這里跟大家分享一些。目前用的的是3DM最早的英文版以及3.0的漢化,所以有些術(shù)語的翻譯或內(nèi)容可能會(huì)不同。
1、界面和操作。首先完成好教學(xué)任務(wù),大致熟悉這游戲,具體的操作功能在黃龍騎士團(tuán)的羅馬2論壇精華帖和推薦貼里面有,我在這里就不一一贅述了。
2、內(nèi)政。游戲的城鎮(zhèn)是按照省來劃分,建筑加成對(duì)省內(nèi)城市均有效用。但是建設(shè)數(shù)量及建設(shè)地點(diǎn)是有限制的,因此主城最好多建一些特殊的黃色圖案的加成建筑,那些兵營神廟之類可以建在副城的盡量放在副城里面建設(shè)就好了。不過這樣也有弊病,畢竟主城有城墻易守難攻,兵營被占了招兵估計(jì)麻煩了點(diǎn),自己權(quán)衡吧。
這一代的建筑設(shè)計(jì)主要是圍繞糧食、秩序來做文章的。糧食是全勢力通用,單個(gè)省負(fù)數(shù)了也無所謂,其他省能平衡回來就行。秩序則影響全省,負(fù)數(shù)高的話省內(nèi)容易出叛軍。高級(jí)建筑要么減糧食要么減秩序,當(dāng)然也有少數(shù)即加糧食又加秩序的高級(jí)萬金油。
怎樣造建筑才是最好的搭配呢?我個(gè)人認(rèn)為首先做好每個(gè)省的定位,我把城市主要分為軍事基地跟糧食或者工商業(yè)輸出大省。軍事基地除了出兵營以外多出輔助型例如鐵匠鋪、訓(xùn)練場之類的,但是這些建筑高級(jí)了會(huì)減秩序,要么在軍事基地守好一只部隊(duì)隨時(shí)應(yīng)對(duì)叛軍打怪升級(jí),要么多出一些加秩序的建筑。最好有幾個(gè)軍事基地,因?yàn)閮煞N兵營一個(gè)造船廠一個(gè)攻城機(jī)械廠外加一堆軍事加成建筑都在一個(gè)省份里面秩序較難平衡,而且萬一被人端了也很無奈。糧食輸出大省多建農(nóng)場牧場以及農(nóng)業(yè)加成的建筑,工商業(yè)輸出大省則是多建工商業(yè)建筑及工商業(yè)加成的建筑。我個(gè)人是傾向于多造糧食輸出大省的,因?yàn)榧Z食對(duì)城鎮(zhèn)增長更有用些,城鎮(zhèn)增長了才能擴(kuò)建,而且糧食多了萬一被人占糧倉的時(shí)候也不至于斷糧,否則有錢買不到糧食也是悲劇,廣積糧,緩稱王才是正道。
省份定位好了就開始搭配建筑。秩序跟省份定位的平衡點(diǎn)最重要,畢竟秩序負(fù)數(shù)到80以上就很容易出現(xiàn)叛軍。當(dāng)鼠標(biāo)移動(dòng)到省份左下角的秩序信息,會(huì)出現(xiàn)具體的影響因素以及何時(shí)會(huì)出現(xiàn)叛亂的信息。一般來說文化差異大就建加成自己文化影響力的神廟,奴隸因素大就盡量屠殺敵人別留俘虜,還可以研究科技建奴隸市場來減少奴隸人口。行省不穩(wěn)定一般是出現(xiàn)動(dòng)亂了,可以駐軍穩(wěn)定一下。賦稅因素大可以適當(dāng)降低稅率,但是只要建筑搭配得好,這個(gè)基本上不算是問題,目前我玩的兩個(gè)傳奇難度都是最高稅率但是全部地區(qū)都保持100民忠的,看來我真是個(gè)受人歡迎的征稅暴君...
這里說一下我的建筑的優(yōu)先順序,一般是先升級(jí)城鎮(zhèn),高級(jí)城鎮(zhèn)影響到駐軍,增長等因素,然后考慮省會(huì)的特色建筑,最后才是副城的輔助建筑。
說到建筑不得不提到科技,研發(fā)了相應(yīng)的科技才能造更高級(jí)的建筑。我的科技研發(fā)順序可以跟大家參考一下,不一定是最好的,希望能拋磚引玉。首先是研發(fā)軍事招募老兵→2級(jí)兵營→研發(fā)經(jīng)濟(jì)招募權(quán)貴加成本省稅率→3級(jí)兵營→3級(jí)秩序加成建筑→4級(jí)兵營→3級(jí)攻城器械所→4級(jí)次序加成建筑→終極稅率減腐敗加成→終極訓(xùn)練場?;旧系胶笃陔S便研究,因?yàn)槲也幌矚g海戰(zhàn),所以不研究海軍科技,一般都是用陸軍平推的節(jié)奏。
3、戰(zhàn)爭。策略游戲我覺得還是要了解自己當(dāng)前控制對(duì)象,知道自己的優(yōu)劣,揚(yáng)長避短,然后達(dá)到目標(biāo)。怎么玩好這個(gè)游戲的戰(zhàn)爭部分我覺得題目有點(diǎn)大,還是舉例說明吧。
例如我玩斯巴達(dá)就發(fā)現(xiàn)地理位置不好,底下有個(gè)強(qiáng)大的塞琉古跟他的小伙伴。斯巴達(dá)初期經(jīng)濟(jì)不行海軍不行,最好是暫避鋒芒,等發(fā)展了以后再跟他決戰(zhàn)。開局有兩個(gè)盟友,我決定舍棄貿(mào)易及兩個(gè)省會(huì)城市帶來的那點(diǎn)蠅頭小利不打雅典和馬其頓,一路北上占下大不列顛跟歐洲北部做大后方,讓兩個(gè)盟友拖住塞琉古。事實(shí)證明這個(gè)策略還是可行的。
北上期間專門減軟柿子吃,按照省份劃分推平。推平一個(gè)省份不急推進(jìn),部隊(duì)駐扎好,先把省份建設(shè)完成,產(chǎn)生效益不擔(dān)心叛亂了再出發(fā)。遇上大勢力占據(jù)的省份,先用間諜偵察好這個(gè)勢力目前的所有兵力分布,自己能不能吞下,量力而行,畢竟這一代的電腦打游擊戰(zhàn)可是一把好手。就這樣一路北上占據(jù)好大不列顛建設(shè)好了,有真正的大后方才放心攻打歐洲北部及其他地方。
細(xì)節(jié)方面,首先是活用急行軍跟襲擊姿態(tài)。急行軍雖然不能直接發(fā)動(dòng)戰(zhàn)斗,但是可以犧牲少許士氣增加移動(dòng)力到目標(biāo)紅圈邊緣支援隊(duì)友。襲擊姿態(tài)可以減少部隊(duì)的保養(yǎng)費(fèi)用,特別是像斯巴達(dá)這樣的屌絲種族初期可是很有用的,蚊子再少也是肉啊。但是襲擊姿態(tài)會(huì)減少本地區(qū)的秩序,因此我一般都是丟到準(zhǔn)備進(jìn)攻的省份去禍害一下別人的,順便接近敵軍的城市準(zhǔn)備下一輪進(jìn)攻。有海軍的話也可以跑到別人的海域去保養(yǎng)一下,當(dāng)然是小勢力優(yōu)先,別惹到大勢力被滅了就好...
其次是活用事務(wù)官。這游戲的事務(wù)官分為三種,我一般是用間諜探路,下毒、截?cái)嗲閳?bào)、拉攏敵軍事務(wù)官叛變。老兵一出來就附身軍隊(duì)增加經(jīng)驗(yàn),貌似這點(diǎn)電腦不會(huì)用,9級(jí)兵打AI猶如切菜一般,即使是內(nèi)戰(zhàn)一樣的高級(jí)兵種平推叛軍也不是問題。權(quán)貴在經(jīng)濟(jì)最高的省份增加稅率。當(dāng)自己的事務(wù)官遠(yuǎn)多于電腦的時(shí)候,就會(huì)感覺很輕松了,優(yōu)先考慮拉攏老兵,因?yàn)檫@樣可以讓自己的每只部隊(duì)都比電腦等級(jí)高。
然后是活用各種兵種。羅馬2我感覺目前的主旋律還是在步兵,尤其以長槍兵的尖刺方陣最為出彩。我的兵種搭配是長槍+劍盾+弓騎+弓箭手或投矛手+攻城器械。長槍兵正面開陣硬抗,劍盾兵保護(hù)側(cè)翼及抗下對(duì)面遠(yuǎn)程的攻擊,弓騎兵游走騷擾爆菊,弓箭手或投矛手以及攻城器械在后方火力支援,基本上打AI不成問題。
再次是臨場應(yīng)變能力。開局記得編隊(duì)選擇好陣型然后用CTRL+G鎖定,局中分析好形式,什么時(shí)候選擇怎樣的戰(zhàn)陣或技能就看個(gè)人的喜好及微操水平了。建議多用騎兵或弓騎兵游走騷擾爆菊,往往可以打破僵局。大部隊(duì)作戰(zhàn)我是時(shí)常遇到不聽指揮的情況,因此將軍多加些權(quán)威,同時(shí)多加保護(hù)盡量別讓將軍上前線,因?yàn)楹苋菀妆淮蛩赖摹M瑫r(shí)多點(diǎn)擊單個(gè)部隊(duì)發(fā)布命令而不是整體發(fā)布,這樣也行CPU更好處理些。這里補(bǔ)充一點(diǎn),將軍技能的加點(diǎn)傾向我個(gè)人是推薦于權(quán)威>熱情>狡猾,我認(rèn)為權(quán)威可以更好的指揮部隊(duì),熱情讓己方士氣高漲,狡猾則是躲避敵軍暗殺,當(dāng)然不喜歡將軍老是掛掉可以多加些狡猾。
最后是關(guān)注非戰(zhàn)斗性減員。瘟疫、嚴(yán)寒或酷熱地區(qū)以及糧食不足都會(huì)讓自己減員,瘟疫有提示,部隊(duì)冒綠煙,最好別接近自己的部隊(duì)或者城市,跑其他地方去襲擊姿態(tài)省錢順便傳染給別人。鼠標(biāo)移動(dòng)到目的地如果是嚴(yán)寒或者酷熱地區(qū)會(huì)在鼠標(biāo)頂部出現(xiàn)小小的骷髏頭,選擇好目的地再點(diǎn)擊不遲,一般來說沿著道路走就不會(huì)減員了。糧食不足就靠后方的糧倉提供了,時(shí)刻關(guān)注自己的糧食產(chǎn)量,別讓自己的士兵餓著肚子打仗吧。
4、內(nèi)戰(zhàn)。很多人包括我在內(nèi)對(duì)內(nèi)戰(zhàn)談虎色變。畢竟最堅(jiān)固的堡壘往往都是從內(nèi)部被攻破的。經(jīng)歷了兩次內(nèi)戰(zhàn)的洗禮以及其他網(wǎng)友的一些經(jīng)歷,我目前已經(jīng)大致知道如何應(yīng)對(duì)內(nèi)戰(zhàn)了。首先是內(nèi)戰(zhàn)的發(fā)生時(shí)間,我感覺是在政治欄里面的權(quán)力綠色進(jìn)度條到新的進(jìn)度容易發(fā)生的,我的兩個(gè)檔里面斯巴達(dá)是到第三個(gè)進(jìn)度,埃及是到第二個(gè)進(jìn)度,因此當(dāng)權(quán)力提升的時(shí)候最好悠著點(diǎn),別跟大勢力決戰(zhàn),避免兩線作戰(zhàn),部隊(duì)也在首都附近打打小雜魚就行了,最好3個(gè)回合急行軍就可以回到首都。
其次是內(nèi)戰(zhàn)發(fā)生的地點(diǎn),一般來說是在首都發(fā)生的,有駐扎部隊(duì)一般刷新在離首都近的省份主城。根據(jù)這個(gè)規(guī)律我們可以裝個(gè)套給這些叛亂分子,例如工商業(yè)輸出省份建在首都附近,首都駐扎軍隊(duì),工商業(yè)輸出省份不駐扎軍隊(duì),等叛軍一出來就把當(dāng)?shù)氐募Z食建筑全拆了,甚至工商業(yè)輸出城市不造建筑,餓死叛軍,大部隊(duì)急行軍回去收經(jīng)驗(yàn)妥妥的。內(nèi)戰(zhàn)的時(shí)候因?yàn)榕衍姸际菨M編的高級(jí)兵種所以還是很有殺傷力的,但是集中兵力配合自己的事務(wù)官加上餓死敵人的戰(zhàn)術(shù)應(yīng)該是可以打得過的不用太擔(dān)心。至于支持率影響內(nèi)戰(zhàn)的說法眾說紛紜,但是貌似什么支持率都有可能發(fā)生,我個(gè)人是覺得無所謂,因此我用將軍不看哪個(gè)家族只看初始技能及屬性好壞,反正打完內(nèi)戰(zhàn)都是自己的將軍,技能屬性好才是關(guān)鍵。
5、外交。這代的外交我感覺有點(diǎn)差的。首先是附庸國極其牛逼,宗主國要錢不給,甚至連做個(gè)貿(mào)易都不同意,還經(jīng)常到處樹敵。因此我一般是不收附庸國的,讓別人統(tǒng)治不如自己統(tǒng)治好,當(dāng)然要是不在主攻方向可以先收一收,萬一他要打仗看情況如何再?zèng)Q定是否拋開這不靠譜的小弟。
其次是貿(mào)易。我心目中理想的貿(mào)易是兩個(gè)勢力間談好了就能通商的,不過羅馬2似乎有地域限制。我用斯巴達(dá)不打雅典就只能跟雅典做貿(mào)易。據(jù)說有城市建港口就行,不知道是否可行,因?yàn)榇鏅n久了懶得去建了,大家可以一試。最后是其他協(xié)議,利用電腦的死板,我經(jīng)常是這一回合同意停戰(zhàn)收了點(diǎn)錢,下一回合就開戰(zhàn)貌似也沒有什么損失,拳頭大才是硬道理。同時(shí)做貿(mào)易可以適當(dāng)改善雙方之間的關(guān)系,例如用埃及開局可以跟附近國家通商避免被群毆。
6、BUG。目前比較突出的BUG就是海軍封鎖BUG以及城門開關(guān)BUG。海軍封鎖BUG就是當(dāng)電腦用海軍封鎖城池時(shí)候自己不能發(fā)動(dòng)攻城,經(jīng)常有一堆電腦圍著一個(gè)城市幾十回合不見動(dòng)靜。處理辦法是可以帶大部隊(duì)到這個(gè)城市的紅圈邊緣去晃悠,運(yùn)氣好可以被電腦邀請(qǐng)攻城,但是要注意城池攻下來是電腦的不是自己的,可以讓邀請(qǐng)的電腦當(dāng)炮灰,城池攻下來了利用間諜發(fā)動(dòng)叛亂讓叛軍占城,或者讓被占城的電腦用殘兵重新占城,然后再開打?;蛘呖梢灾苯庸舴怄i的海軍部隊(duì)解除封鎖。不過要注意陸軍下海打海軍經(jīng)常是自動(dòng)攻擊打不過的,當(dāng)陸軍優(yōu)勢大的時(shí)候可以手動(dòng)作戰(zhàn)多用登船戰(zhàn)術(shù)還是有勝算的。
城門開關(guān)BUG是當(dāng)攻城時(shí)候有部隊(duì)卡住城門,城門很難被損毀,即使損毀了卡城門的部隊(duì)也很難被攻擊到。處理方法就是自動(dòng)攻打省會(huì)城市,或者帶好攻城器械再攻城。
另外還有一個(gè)不算BUG的BUG,就是用人數(shù)較少的部隊(duì)例如戰(zhàn)象或者角斗士之類的盡量別用自動(dòng)戰(zhàn)斗,因?yàn)楹苋菀诇p員導(dǎo)致隊(duì)伍解散。
7、MOD。推薦AI增強(qiáng)MOD,讓電腦更容易暴兵,配置也合理,大勢力更容易發(fā)展起來。還有十二回合一年MOD,可以避免將軍老死。這兩個(gè)MOD我用了很久,沒出現(xiàn)任何問題。另外十二回合一年跟勢力全開MOD是沖突的,自己選一樣吧。
8、設(shè)置。雙傳奇難度是指開局選擇傳奇難度,進(jìn)入畫面在游戲設(shè)置里面還可以選擇難度的,不過假如不打AI增強(qiáng)補(bǔ)丁的話貌似沒什么感覺。覺得回合時(shí)間太長可以選擇不看電腦行動(dòng),有特殊情況會(huì)有提示的方向,自己關(guān)注的地區(qū)可以每次回合結(jié)束后再看,這樣我的回合時(shí)間即使沒打補(bǔ)丁基本上在1分鐘左右,還是可以接受的。
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