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拳拳到肉的快感 攻防轉(zhuǎn)換的藝術(shù)

發(fā)布時間:2011-10-31 來源:逗游網(wǎng)  作者:網(wǎng)絡(luò)   編輯:找不到北

 

  ——《劍靈》戰(zhàn)斗魅力深入剖析

  你可曾想過,一款網(wǎng)游的打擊感能做到怎樣的程度?

  你可曾想過,一款網(wǎng)游的戰(zhàn)斗動作能夠做到怎樣的華麗?

  你可曾想過,一款網(wǎng)游的戰(zhàn)斗可以像格斗游戲那樣講究策略?

  曾經(jīng),你羨慕《戰(zhàn)神》的華麗爽快的打擊感,你羨慕《靈魂能力》中刀光劍影的格斗技巧,你羨慕單機(jī)游戲跌宕起伏的劇情,曾經(jīng)你以為網(wǎng)游都是“小兒科”,你認(rèn)為網(wǎng)游就只有無聊的打怪和PK——那么,如果有一款網(wǎng)游可以改變這一切的話,它一定叫做《劍靈》。

  拳拳到肉 刀光劍影

  “如果一款動作游戲的打擊感不夠好,那它就應(yīng)該去死……”

  這句話絲毫沒有夸張的成分,我們看過了太多那種打擊感軟綿綿的游戲了,尤其是對于一款以戰(zhàn)斗為核心的游戲,打擊感做的不好,其他的部分做的再好也是無濟(jì)于事。

  可以肯定的說,《劍靈》的打擊感目前是網(wǎng)游中做的最出色的,能與之媲美的只有幾款單機(jī)游戲,看得出《劍靈》的制作者一定是想打敗所有動作類網(wǎng)游,讓玩家不再被那些模糊的攻擊判定所折磨,不再被莫名其妙的傷血而發(fā)怒,不再被名目繁多的技能搞得手忙腳亂。

  玩家在戰(zhàn)斗時,會感到每一招每一式,每一刀每一劍都是實(shí)實(shí)在在打在對手身上,而不是通過損傷的數(shù)值去體現(xiàn)——當(dāng)玩家使用劍士的時候,伴隨著使用“拔刀術(shù)”、“突刺”等技能,你甚至可以感到角色揮舞刀劍時的重量感;當(dāng)玩家使用拳士時,那種拳拳到肉,骨骼碎裂感覺相當(dāng)真實(shí);當(dāng)玩家選擇氣功士時,飛舞的氣功彈,寒冰與火焰在敵人身上綻放的感覺非常震撼,而當(dāng)玩家選擇力士時,揮舞巨大的大斧給對手的壓迫感十足,似乎一斧下去任何東西都會被劈得粉碎,當(dāng)玩家使用刺客時,一瞬間從對手身后閃現(xiàn),并給與敵人一擊必殺令人暢快淋漓——這種感覺以往只有在高品質(zhì)格斗游戲中才能夠找到,而《劍靈》作為一款網(wǎng)游居然能夠?qū)崿F(xiàn)這樣精準(zhǔn)的判定和打擊感,不能不說是一種質(zhì)的飛躍。


01 灑脫飄逸的輕功、唯美的人設(shè)是游戲給人的第一印象


02 疾跑技能讓走地圖成為輕松愉快的享受

  告別“無腦” 策略為先

  為什么喜歡《劍靈》這款游戲,就是因?yàn)樗袆幼骶W(wǎng)游完全不同?,F(xiàn)在一提起3D動作網(wǎng)游,也許你的腦海中會浮現(xiàn)出一些“快餐式”的網(wǎng)游,這些游戲強(qiáng)調(diào)的“爽快”就是讓你一直不停的按鍵,去枯燥地砍殺那些幾乎不怎么會動作的“木樁”NPC。但是你從未想過,如果你對面的敵人可以很有想法的跟你周旋,并用各種組合招式攻擊你——沒錯,《劍靈》中的敵人就是如此“有想法”,也因此讓這款游戲不僅僅只有“動作”而已,它更多的是強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗的策略和技巧。

  在《劍靈》中,每一場戰(zhàn)斗都是有趣多變的,你會發(fā)現(xiàn)哪怕只是野外的一個雜兵都有他自己的“想法”,。他們擁有各種格斗技能,你的劍術(shù)可能會被格擋,你的氣功彈可能會被彈飛,你的大招會被躲掉……你以為對方快要掛了的時候,他突然又召喚過來幾個兄弟——這些場面在游戲中時有發(fā)生,所以在《劍靈》中,如果你按照傳統(tǒng)網(wǎng)游的打法嗑藥拼血,那么你每場戰(zhàn)斗都會打得很累很漫長,而如果你細(xì)心去研究每一個職業(yè)的戰(zhàn)斗特點(diǎn),引誘敵人露出破綻的一霎那,利用連招來給對方致命一擊,也許結(jié)束一場戰(zhàn)斗只要幾秒鐘——這種爽快感一定是前所未有的,這也是《劍靈》戰(zhàn)斗的魅力所在。


03 與敵人一招一式的戰(zhàn)斗,馬虎不得


04 游戲中敵人的服裝和技能都非常精致,沒有“雜魚”的感覺

  技能組合 瞬息萬變

  在《劍靈》中,每一個職業(yè)都有它的戰(zhàn)斗套路,招式更是千變?nèi)f化,比如游戲初期以“格擋”為核心的技能組合,強(qiáng)調(diào)防守反擊和穩(wěn)健的打法,后期可以通過提升“御劍術(shù)”而成為遠(yuǎn)程壓制型職業(yè);而初期靠反擊和連續(xù)技為主要戰(zhàn)術(shù)的職業(yè)拳士,也憑借“點(diǎn)穴”的這個超強(qiáng)的控制技能,無論在單打獨(dú)斗和多人組隊(duì)都能發(fā)揮重要的作用。所以,在《劍靈》中沒有一成不變的套路,通過技能強(qiáng)化和組合,玩家可以打出符合自己風(fēng)格一套戰(zhàn)術(shù)來。

  在《劍靈》的戰(zhàn)斗中,是十分強(qiáng)調(diào)“攻、防”的概念,掌握了攻防轉(zhuǎn)換的技巧,戰(zhàn)局可以在一瞬間被逆轉(zhuǎn),更可以無傷殺敵,而游戲中并沒有“奶媽”這樣一個職業(yè)定位,在大型副本BOSS戰(zhàn)中,每個玩家必須要有過硬的技術(shù)去保護(hù)自己同時保證傷害輸出,靠拼裝備和嗑藥是完全行不通的,這也是《劍靈》給動作網(wǎng)游帶來的全新定義。

  可以說,《劍靈》是一款很特別的游戲,這篇短短的文章也無法闡述游戲的全部魅力,《劍靈》植入的格斗游戲理念在網(wǎng)游中是一種創(chuàng)新,而這種創(chuàng)新是目前網(wǎng)游所欠缺的,相信這些革命性的改變都將成為下一代動作網(wǎng)游的標(biāo)準(zhǔn)。


05 面對如此大塊頭的BOSS,戰(zhàn)術(shù)是至關(guān)重要的


06 劍士的“御劍術(shù)”,成為后期華麗的壓制技能

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