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《劍靈》制作人裴宰賢:精品源于堅持

發(fā)布時間:2013-10-08 16:50 來源:互聯(lián)網(wǎng)   編輯:渃顏

 

  裴宰賢,韓國著名游戲制作人,現(xiàn)任NCSoft CPO、NCsoft開發(fā)總負(fù)責(zé)人、是網(wǎng)游巨作《劍靈》制作人,不久前,騰訊游戲頻道針對游戲精品RPG網(wǎng)游,以及最近微博上熱議的“速食”與“慢享”的話題專訪了裴宰賢先生。

  《劍靈》制作人裴宰賢:精品源于堅持

  Q1:最近常常有這么一種說法,即“RPG已死”,因為在中國市場上,目前占據(jù)前幾位的網(wǎng)游產(chǎn)品,如 《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟 (微博)》、《地下城與勇士》等,都不是真正意義上的MMORPG。傳統(tǒng)的MMORGP無論從在線人數(shù)還是用戶認(rèn)知度上,都已經(jīng)落后于時代了。而一直被玩家所稱道的暴雪公司,其下一款產(chǎn)品《泰坦》,也將是一款MMOFPS游戲。關(guān)于這個問題,裴宰賢先生您怎么看?

  答:這個問題很有意思。事實上不僅僅是中國,包括在韓國,目前在網(wǎng)吧排行榜中,占據(jù)前列的游戲,也大多是對戰(zhàn)競技和FPS這些類型的游戲。關(guān)于這個問題,有很多業(yè)內(nèi)評論者也紛紛發(fā)表了自己的意見。例如“新世代玩家群體變更導(dǎo)致用戶喜愛發(fā)生改變”、“新的游戲類型更符合游戲用戶娛樂需求”等等。

  但是,站在我的角度來看,玩家永遠(yuǎn)是玩家,對于他們來說,選擇游戲的標(biāo)準(zhǔn)就是游戲是否“有趣”。在我看來,只要游戲做得足夠“有趣”,那么玩家自然就會選擇你。

  的確,從現(xiàn)在的市場環(huán)境來看,大多數(shù)MMORPG產(chǎn)品不同程度上的存在產(chǎn)品理念老化、運營模式迂腐,玩家娛樂審美疲勞、同質(zhì)化產(chǎn)品泛濫等等問題,這些問題已經(jīng)危及到MMORPG生存,甚至說其走向絕境也不為過。

  但是,正如之前我說的那樣,游戲的核心根本就是有趣,只要足夠有趣,那么自然就會得到玩家的支持。

  如果你的產(chǎn)品推出,沒有得到好的市場反響,作為開發(fā)者來說,首先不應(yīng)該去找市場環(huán)境和玩家喜好等外部原因,而是要從自身角度來反?。何易龅挠螒蚴遣皇亲銐蚝猛?游戲的設(shè)定是不是符合玩家的喜好?游戲的各個方面到底有沒有做到最棒?

  我們也一直認(rèn)為,游戲類型并不存在孰優(yōu)孰劣,只有好玩不好玩的區(qū)別,我們開發(fā)的MMORPG,就是為了創(chuàng)造一個足夠有趣的線上世界,這一點,應(yīng)該是開發(fā)人員的共識。

  Q2:那么,在整體MMORPG產(chǎn)品大環(huán)境不好的情況下,您所帶領(lǐng)的團(tuán)隊持續(xù)開發(fā)《劍靈》這樣投資大、耗時長的MMORPG產(chǎn)品,是處于什么樣的考量呢?

  答:我大概是97,98年入行,開始從程序員起步,一直到目前成為負(fù)責(zé)游戲開發(fā)的PD。我開發(fā)了將近20年的游戲,我認(rèn)為,做游戲開發(fā)真的是一件非常有意思的事情,而且是越做越可以感受到它的魅力。——開發(fā)游戲可以把人們想象和渴望的世界變?yōu)樵谔摂M世界里的實現(xiàn),就如同創(chuàng)造世界一樣!

  同時又和其他媒介,動漫還不一樣, 它真真切切地體現(xiàn)玩家真實的行為,同時玩家不是單方面承受和完成這些行為,而且根據(jù)不同的情況根據(jù)用戶自己的判斷和規(guī)劃來完成。

  我覺得這就是游戲所具有的非常顯著的特點和魅力。

  而作為開發(fā)人員的我,就是需要繼續(xù)提供更廣更創(chuàng)新的這樣一個世界展現(xiàn)給玩家,給玩家更自由的空間,讓他們可以隨心所欲做自己在現(xiàn)實里憧憬卻往往無法實現(xiàn)的夢想。

  所以,我覺得,游戲開發(fā),其實并不僅僅是一個職業(yè),在更多的時候,所做的事情是在為玩家構(gòu)筑一個實現(xiàn)夢想的舞臺。

  這是一件神圣而光榮的事情。

  所以,在當(dāng)初《劍靈》立項之初,也曾有人勸我,為什么要開發(fā)這樣一款耗時耗力巨大的產(chǎn)品,市場是不斷變化的,開發(fā)周期越長,不可知的變數(shù)就越大,為何不做一款短平快的產(chǎn)品上線,同樣的時間,至少可以做兩至三款游戲,效率和收益無疑更好。

  但是,我們依然選擇了《劍靈》的開發(fā)方向,我們堅信,《劍靈》的上線,不僅僅是一款游戲的面世,它更將帶來一場革命性的風(fēng)暴,給漸漸定勢桎梏的MMORPG開拓出全新的道路。

  這個想法在當(dāng)時看來是非常瘋狂的,即使現(xiàn)在回過頭來看,也是一件費力不討好的事情——也許你花費了大量的力氣來做這些事情,可能玩家卻并不買賬。

  但是,我覺得這是有必要的。

  我們是在做自己熱愛的產(chǎn)品,需要能夠讓玩家產(chǎn)生共鳴的內(nèi)容,有共鳴,能夠從心底打動玩家,這,才是一款真正合格的產(chǎn)品。

  所以,我們花了整整5年的時間來磨礪,用以實現(xiàn)心目中真正“有趣”的游戲。

  這不僅僅商業(yè)上的選擇,更是夢想的堅持。

  《劍靈》制作人裴宰賢:精品源于堅持

  Q3:非常感動和佩服。那么,您認(rèn)為當(dāng)下里MMORPG應(yīng)該如何破局呢?《劍靈》是否能擔(dān)當(dāng)這個重任?

  答:十年前,MMORPG是最受歡迎的游戲類型。十年后的今天,也許大家都覺得MMORPG到了困境,也就是所謂的“寒冬”。

  其實,我依然堅持之前所說的,游戲的核心是“有趣”,對玩家來說,并沒有偏好哪一種類型的游戲,最重要的標(biāo)準(zhǔn)就是游戲到底好不好玩。

  MMORPG會出現(xiàn)現(xiàn)在這種狀況,其實并不是偶然的。

  當(dāng)MMORPG大行其道的時候,幾乎所有的開發(fā)商都瞄準(zhǔn)了MMORPG產(chǎn)品作為第一開發(fā)方向,而在游戲類型和創(chuàng)意上,基本都按照以往的成功產(chǎn)品模式復(fù)制,這樣就導(dǎo)致了大量的同質(zhì)型產(chǎn)品在市面上同時出現(xiàn)的尷尬狀況。

  就好像通貨膨脹一樣,當(dāng)市面上存在太多的同類型產(chǎn)品,玩家的選擇標(biāo)準(zhǔn)也就自然隨之水漲船高,這也就是大多數(shù)產(chǎn)品上線后不盡理想的原因。

  久而久之,也就出現(xiàn)了這種“MMORPG不受歡迎”的狀況。

  MMORPG作為最古老的網(wǎng)游類型,必須有所改變,在不斷有新游戲類型誕生的今天才能夠適應(yīng)競爭。

  拿《劍靈》立項來舉例吧。在我們準(zhǔn)備制作《劍靈》的時候,其時所謂的“單機(jī)游戲”跟“網(wǎng)絡(luò)游戲”的分水嶺還是比較明顯的,有總結(jié)說單機(jī)更注重“你在玩什么”,而網(wǎng)游更看重“和誰一起玩”。也就是交友、血盟公會、結(jié)婚、PK等,這些交互性內(nèi)容才是網(wǎng)游的核心,游戲劇情只不過是一種更高層次的點綴而已。對于一款正在研發(fā)的新游戲來說,如果過分注重游戲劇情,必然會提高不少研發(fā)成本,誰會愿意做這種賠本又不一定賺吆喝的事情?

  另外一方面,重視游戲劇情的玩家還是占少數(shù),畢竟對于一款網(wǎng)游而言,決定其存活的根本還是在于玩法本身。例如ACT、MOBA、FPS這些游戲類型通常都沒有什么劇情可言,但近年來他們卻在不斷的擴(kuò)大著網(wǎng)絡(luò)游戲的市場份額,道理很簡單——好玩、耐玩,足以讓劇情方面的劣勢小到忽略不計。

  但我并不這樣認(rèn)為。

  為什么不能夠魚和熊掌兼得呢?

  難道就不能有一款畫面精美、劇情龐大、操作爽快的MMORPG呢?

  所以,我們要打造一款與NCSoft以往任何游戲都與眾不同的全新MMORPG。無論是游戲的畫面、劇情、戰(zhàn)斗玩法,都要力求讓玩家有突破性的體驗,是一款真正意義上,突破常規(guī)玩法和想象的網(wǎng)絡(luò)游戲。

  就是基于這樣的想法,我們著手開發(fā)《劍靈》。

  Q4:目前經(jīng)過三次測,《劍靈》的確給了廣大玩家一個巨大的驚喜和優(yōu)質(zhì)的游戲體驗,那么,劍靈是如何實現(xiàn)這些突破內(nèi)容的呢?

  答:事實上,《劍靈》產(chǎn)品立項后,很多人并不看好,甚至還有私下里流傳“劍靈就是一個Mission Impossible(不可能完成的任務(wù))”。

  這個流言很快就傳到開發(fā)組內(nèi)部了,當(dāng)時我們開發(fā)團(tuán)隊半開玩笑半認(rèn)真的決定,將“make the impossible possible(將不可能變?yōu)榭赡?”這個口號作為我們的策劃開發(fā)座右銘。

  于是,make the impossible possible(將不可能變?yōu)榭赡?,在后續(xù)開發(fā)團(tuán)隊內(nèi)部在策劃會議、開發(fā)會議中都作為開場白來使用。

  的確,我們就是在以往大家都覺得不可能的事情,并將其一一實現(xiàn)。

  現(xiàn)在一提起3D動作網(wǎng)游,也許大家的腦海中會浮現(xiàn)出一些“快餐式”的網(wǎng)游,這些游戲強(qiáng)調(diào)的“爽快”就是讓你一直不停的按鍵,去枯燥地砍殺那些幾乎不怎么會動作的“木樁”NPC。

  在《劍靈》的開發(fā)中,我們提出:敵人,也要象玩家一樣有意識的戰(zhàn)斗!

  我們在游戲的NPC以及怪物的模式中加入了大量的戰(zhàn)斗套路和AI判定,并且增加了怪物的“戰(zhàn)意”,所以,當(dāng)玩家進(jìn)入《劍靈》游戲中之后,會發(fā)現(xiàn)對面的敵人可以很有想法的跟你周旋,并用各種組合招式攻擊你——沒錯,《劍靈》中的敵人就是如此“有想法”,也因此讓這款游戲不僅僅只有“動作”而已,它更多的是強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗的策略和技巧。

  在《劍靈》的戰(zhàn)斗中,是十分強(qiáng)調(diào)“攻、防”的概念,掌握了攻防轉(zhuǎn)換的技巧,戰(zhàn)局可以在一瞬間被逆轉(zhuǎn),更可以無傷殺敵,而游戲中并沒有“奶媽”這樣一個職業(yè)定位,在大型副本BOSS戰(zhàn)中,每個玩家必須要有過硬的技術(shù)去保護(hù)自己同時保證傷害輸出,靠拼裝備和嗑藥是完全行不通的,這也是《劍靈》給動作網(wǎng)游帶來的全新定義。

  在《劍靈》中,每一場戰(zhàn)斗都是有趣多變的,你會發(fā)現(xiàn)哪怕只是野外的一個雜兵都有他自己的“想法”,他們擁有各種格斗技能,你的劍術(shù)可能會被格擋,你的氣功彈可能會被彈飛,你的大招會被躲掉……你以為對方快要掛了的時候,他突然又召喚過來幾個兄弟——這些場面在游戲中時有發(fā)生,所以在《劍靈》中,如果你按照傳統(tǒng)網(wǎng)游的打法嗑藥拼血,那么你每場戰(zhàn)斗都會打得很累很漫長,而如果你細(xì)心去研究每一個職業(yè)的戰(zhàn)斗特點,引誘敵人露出破綻的一霎那,利用連招來給對方致命一擊,也許結(jié)束一場戰(zhàn)斗只要幾秒鐘——這種爽快感一定是前所未有的,這也是《劍靈》戰(zhàn)斗的魅力所在。

  在《劍靈》中,每一個職業(yè)都有它的戰(zhàn)斗套路,招式更是千變?nèi)f化,比如游戲初期以“格擋”為核心的技能組合,強(qiáng)調(diào)防守反擊和穩(wěn)健的打法,后期可以通過提升“御劍術(shù)”而成為遠(yuǎn)程壓制型職業(yè);而初期靠反擊和連續(xù)技為主要戰(zhàn)術(shù)的職業(yè)拳士,也憑借“點穴”的這個超強(qiáng)的控制技能,無論在單打獨斗和多人組隊都能發(fā)揮重要的作用。所以,在《劍靈》中沒有一成不變的套路,通過技能強(qiáng)化和組合,玩家可以打出符合自己風(fēng)格一套戰(zhàn)術(shù)來。

  可以這么說,《劍靈》是一款很特別的游戲,《劍靈》融合了格斗游戲理念于MMORPG中,我們希望這種創(chuàng)新打破現(xiàn)有MMORPG思維定勢的桎梏,為新一代MMORPG的開拓道路。

  Q5:感謝您和《劍靈》開發(fā)團(tuán)隊為玩家?guī)砣绱司实挠螒虍a(chǎn)品,那么,您覺得《劍靈》在中國市場會有何表現(xiàn)?

  答:中國市場的潛力是巨大的,而《劍靈》本身理念就是依托于東方武俠為背景進(jìn)行開發(fā),已加入了許多中國元素。比如美術(shù)團(tuán)隊專程來中國采風(fēng),制作游戲場景,拳師職業(yè)加入中國武術(shù)的真實招式等等。中國無疑將是《劍靈》最為重要的市場。

  《劍靈》制作人裴宰賢:精品源于堅持

  后續(xù)我們將會持續(xù)為中國玩家打造更多這些相關(guān)內(nèi)容,也會考慮加入中國地區(qū)專屬的各項內(nèi)容。期待《劍靈》在中國市場的卓越表現(xiàn)!

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