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發(fā)布時(shí)間:2011-10-25 來(lái)源:逗游網(wǎng) 作者:官方 編輯:聆聽
《Blade&Soul》是韓國(guó)NCsoft耗巨資研發(fā)的一款網(wǎng)游大作,是目前最受期待的韓國(guó)網(wǎng)游。不少玩家都被其卓越的外在表現(xiàn)所贊嘆,被流暢的打斗畫面所吸引,而有的玩家則因媒體的贊譽(yù)而對(duì)這款新游期待不已。但目前在國(guó)內(nèi)能夠玩到這款游戲的人并不多,大多數(shù)人在說(shuō)《Blade&Soul》的時(shí)候,其實(shí)都是“聽說(shuō)”,僅從網(wǎng)上獲取一些相關(guān)信息而已。實(shí)際上,《Blade&Soul》最大的魅力是其對(duì)動(dòng)作、招式、戰(zhàn)斗策略的精妙設(shè)計(jì),而這只有在實(shí)際的游戲中才能真正體驗(yàn)到。
化繁為簡(jiǎn)的操作,專注戰(zhàn)斗策略
不知道《Blade&Soul》的設(shè)計(jì)者是不是“果粉”,但是我們發(fā)現(xiàn)《Blade&Soul》的設(shè)計(jì)理念與蘋果竟然有著異曲同工之處——即追求華麗外在表現(xiàn)的同時(shí),在操作上也是異常的簡(jiǎn)單和人性化,大多數(shù)情況甚至只需要按2、3個(gè)技能鍵。
按常理說(shuō),《Blade&Soul》完全可以動(dòng)輒做出十幾個(gè)技能,讓玩家在手忙腳亂的操作中挑戰(zhàn)自己的極限,不少高端玩家或許還會(huì)以這此為榮,但對(duì)于一些不喜歡復(fù)雜操作的玩家來(lái)說(shuō),這無(wú)疑是一個(gè)很高的門檻。因此,游戲使用了另外一種思路,即通過(guò)QTE的形式來(lái)實(shí)現(xiàn)。你可能很難想像,一個(gè)角色擁有數(shù)十種技能,但只需要5、6個(gè)按鍵就可完全呈現(xiàn)出來(lái),很多招數(shù)通過(guò)R鍵或者是鼠標(biāo)左鍵就可實(shí)現(xiàn)。脫離了繁瑣復(fù)雜的操作,玩家的心思就會(huì)專注于戰(zhàn)斗的策略和戰(zhàn)術(shù)。
說(shuō)到這,相信此刻會(huì)有不少玩家提出質(zhì)疑:如果游戲大量采用了QTE,那會(huì)不會(huì)導(dǎo)致戰(zhàn)斗體驗(yàn)陷入模式化?這個(gè)問題游戲設(shè)計(jì)者顯然已經(jīng)考慮到了。在游戲中,玩家可以進(jìn)行倒底追擊,或者進(jìn)行挑空連擊,就像格斗游戲中“拳鍵”可以衍生不同打法一樣,避免了枯燥無(wú)味的“按鍵流”。
“連招”概念源自格斗游戲 令戰(zhàn)斗品質(zhì)直線提升
說(shuō)起“連招”,如果你熟悉格斗游戲,一定會(huì)馬上理解“連招”是什么,但如果是一位傳統(tǒng)MMORPG的玩家,他通常會(huì)認(rèn)為“連招”就是“我釋放一個(gè)技能把對(duì)手控制住,然后再用另外一個(gè)技能造成高傷害”——對(duì)不起,這不是真正意義的連招,這只是技能組合而已。
準(zhǔn)確的連招概念只存在于格斗游戲,定義是角色在普通攻擊、技能攻擊之間進(jìn)行抵消,取消了出招動(dòng)作,進(jìn)而形成連續(xù)的傷害,并且對(duì)方無(wú)法回避,也不能破解。舉個(gè)實(shí)際的例子,比如《街頭霸王》中隆的跳重拳→蹲中腳→波動(dòng)拳→真空波動(dòng)拳,這是一套標(biāo)準(zhǔn)的連招。
《Blade&Soul》中“劍士”和“拳士”兩個(gè)職業(yè)的連招即來(lái)源于格斗游戲,但又有所不同。《Blade&Soul》中的連招有兩種,一種是普通技形成了連續(xù)打擊,即前文中所說(shuō)的QTE,另外一種就是技能之間的固化組合。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),劍士有一招叫做“刺劍式”,單體傷害很高但同時(shí)發(fā)招時(shí)間也很長(zhǎng),在實(shí)戰(zhàn)中單獨(dú)使用的價(jià)值不大,然而在其架招技能“破招式”成功格擋對(duì)方后,這招“刺劍式”就變?yōu)榱怂舶l(fā)技能。游戲設(shè)計(jì)者鼓勵(lì)玩家利用這樣的連招去戰(zhàn)斗,這不僅可以實(shí)現(xiàn)高傷害,同時(shí)還可以展示無(wú)比華麗的動(dòng)作效果,讓玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)得到很好的提升,同時(shí)對(duì)于傳統(tǒng)MMORPG玩家,也能很直觀的理解技能的組合??梢哉f(shuō),制作者對(duì)于兩種類型的玩家之間的平衡點(diǎn)把握得相當(dāng)準(zhǔn)確。
不同一般網(wǎng)游的成長(zhǎng)體系,體現(xiàn)高自由度
在傳統(tǒng)MMORPG中,玩家的成長(zhǎng)主要是通過(guò)點(diǎn)數(shù)技能強(qiáng)化,或是“天賦”一類的技能樹來(lái)實(shí)現(xiàn)。在《Blade&Soul》中,則是通過(guò)“修煉”這樣一個(gè)系統(tǒng)來(lái)完成??赡苡型婕艺J(rèn)為,這不過(guò)是“天賦”的另一種說(shuō)法而已吧。實(shí)際上并非如此,《Blade&Soul》的角色成長(zhǎng)到一定階段后,就無(wú)法再自動(dòng)習(xí)得新技能了,后續(xù)的成長(zhǎng)路線是完全由玩家自己決定。
由于在《Blade&Soul》中沒有明確“你一定要是個(gè)T”或者“你必須要做奶媽”這樣的硬性分工,所以玩家不必過(guò)多的被傳統(tǒng)的職業(yè)理念所束縛,可以自由選擇成長(zhǎng)路線。比如,前期玩家的劍士以近戰(zhàn)為主,后期可以強(qiáng)化“御劍術(shù)”成為以遠(yuǎn)程壓制為主的職業(yè);拳士是前期比較難打的職業(yè),但是到了后期,通過(guò)空中壓制和拳舞等技能,則變成了單挑和PVP的“大殺器”;刺客本身以高傷害輸出為主,但后期也可以走輔助的路線,在PVE中給予隊(duì)友很大的支持。
從修煉系統(tǒng)的圖可以看出,游戲沒有給玩家強(qiáng)制性的限定某些發(fā)展方向,而是鼓勵(lì)玩家自由成長(zhǎng),通過(guò)技能的組合、連招等形成自己的打法套路。所以在《Blade&Soul》的副本當(dāng)中,玩家更強(qiáng)調(diào)的是走位和戰(zhàn)術(shù),玩家必須對(duì)實(shí)時(shí)狀況做出判斷,這令游戲在PVE上突破了傳統(tǒng)的套路,賦予玩家更高的自由度。
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