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我對LOL和DOTA的認(rèn)識和理解

發(fā)布時(shí)間:2011-10-26 來源:

 
首先申明本人玩了5,6年DOTA因?yàn)橥鈷旌烷_黑漸漸心灰意冷,在LOL不刪檔測試開始一直玩到現(xiàn)在,自認(rèn)為對2個(gè)游戲有一定的理解,以下對比只是一家之言:
一、首先說說幾個(gè)明顯的區(qū)別。   
    1.DOTA可以反補(bǔ)兵,LOL不能反補(bǔ);
    2.DOTA防御塔血多攻低,LOL攻高血少;
    3.DOTA死后掉錢,LOL不掉;
    4.DOTA有TP,LOL有自動(dòng)回城;
    5.DOTA有小雞,LOL沒有;
    6.DOTA物品系統(tǒng)復(fù)雜,LOL一鍵合成系統(tǒng)簡便;
    7.DOTA兵營爆掉不重生,但無敵方小兵上高地的時(shí)候可以自動(dòng)回血 ;LOL水晶爆掉可以重生 ;
    8.DOTA野外有隨機(jī)符文,肉山盾;LOL有野怪BUFF,大龍UFF。
    9.LOL有符文系統(tǒng)和天賦系統(tǒng),DOTA無。
    10.DOTA有樹林,LOL有草叢。
    11.DOTA大多限制技能是眩暈,LOL基本都是減速。
    12.LOL有召喚師技能,DOTA無。
    13.DOTA英雄25級,根據(jù)力量、敏捷、智力來決定各項(xiàng)屬性;LOL等級18級封頂,只有單一的屬性設(shè)定。
   以上13是本人針對2個(gè)游戲?qū)?zhàn)時(shí)的比較,就系統(tǒng)而言,LOL有斷線重連,匹配機(jī)制,無疑比DOTA先進(jìn)很多,這也是我現(xiàn)在選擇玩LOL的重要原因。
二、以上13點(diǎn)區(qū)別對游戲帶來什么影響呢?   
    1.LOL不能補(bǔ)兵,減少了玩家的操作,但同時(shí)也減少了玩家對戰(zhàn)場的控制性以及相應(yīng)戰(zhàn)術(shù)的制定,無疑降低了可玩性。
    2.LOL死后不掉錢,能讓再腿的玩家到后期團(tuán)戰(zhàn)的時(shí)候身上都能有幾個(gè)大件(當(dāng)然他這邊的團(tuán)隊(duì)能堅(jiān)持到后期的話),DOTA被GANK成超鬼以后,可以讓你到后期身上裝備跟出門裝沒多大區(qū)別。
    3.DOTA有TP,可以隨時(shí)相互支援,增強(qiáng)游戲的對抗性;LOL只能免費(fèi)回城買東西和超長CD的傳送技能,當(dāng)局部形成對方多打少的時(shí)候,己方只能干瞪眼,降低了游戲的配合度。
    4.DOTA有小雞運(yùn)東西,可以使英雄保持長期在線打錢,更快的出裝備,加快游戲進(jìn)程;LOL每次買裝備都必須飛回基地去或者死回去。
    5.DOTA物品繁多,合成復(fù)雜,增加了小白的上手難度;LOL合成系統(tǒng)能更方便的使玩家上手,哪怕你沒玩過DOTA。
    6.LOL塔攻擊超高,哪怕到后期高地塔也能對英雄造成巨大傷害,前期基本3,4下點(diǎn)死一個(gè)英雄,這就造成了前期GANK難度劇烈加大,收獲和付出不成正比,一旦GANK失敗,不但送對方人頭錢,還得損失線上補(bǔ)兵的金錢;DOTA1級配合越塔強(qiáng)殺比比皆是,對抗性無疑更高。
    7.DOTA一路高地破掉就會不停出超級兵,3路破掉99.9%都只能GG;LOL哪怕3路破掉都可以守基地等水晶重生,一次團(tuán)戰(zhàn)就可以上對方高地一波帶走。
    8.DOTA的樹林讓游戲更復(fù)雜,對玩家的意識和操作要求更高,讓很多新手玩家無法捉摸;LOL草叢相對適應(yīng)簡單,同時(shí)也增加了游戲的對抗性。
    9.LOLUFF的設(shè)定基本和DOTA符文和肉山盾的設(shè)定一個(gè)思路,增加游戲的對抗性和隨機(jī)性。
   10.LOL天賦和符文系統(tǒng)的設(shè)定,讓相同的英雄可以選擇更多的發(fā)展方向,增加游戲的可玩性。
   11.限制技能的不同隊(duì)游戲帶來很大的區(qū)別,DOTA的GANK更加犀利,LOLGANK總能給對手留有一線希望。
   12.召喚師技能的設(shè)定讓英雄更加多樣性,但閃現(xiàn)技能的設(shè)定本人認(rèn)為不算成功,相當(dāng)于每個(gè)英雄1級就送了一把長CD的免費(fèi)跳刀,這讓前期GANK的難度更大,近戰(zhàn)英雄和遠(yuǎn)程英雄對線時(shí)的難度也更大。但如果刪除閃現(xiàn)技能呢?那就會讓脆皮英雄在戰(zhàn)場上的生存能力急劇降低,因?yàn)長OL沒有羊刀、推推棒、風(fēng)杖、綠杖等保命道具,一旦團(tuán)戰(zhàn)只能靠前排英雄來保護(hù),那將會導(dǎo)致英雄聯(lián)盟徹底變成坦克聯(lián)盟了。我想這也是羊刀到現(xiàn)在對閃現(xiàn)技能不做改變的原因吧。
   13.LOL18級封頂意味著一旦游戲進(jìn)入30分鐘左右,雙方基本不會有等級差距;屬性設(shè)定的區(qū)別,決定了LOL沒法出現(xiàn)1V5拯救世界的奇跡。
三、更深入地分析,羊刀和冰蛙的設(shè)計(jì)思路有什么區(qū)別呢?   
     因?yàn)镈OTA運(yùn)行的時(shí)間已經(jīng)很長,大多數(shù)人都比較熟悉,這里就不單獨(dú)分析冰蛙的思路,相信很多玩家有比我更深的理解。
    在這里僅分析羊刀的設(shè)計(jì)思路是:降低游戲門檻,加強(qiáng)新手保護(hù),增強(qiáng)娛樂性,更看重集體主義,反對個(gè)人主義;但同時(shí)犧牲了游戲的對抗性和戰(zhàn)術(shù)的多樣性。   
    理由如下:
    1。LOL不能反補(bǔ)兵。降低了游戲?qū)ν婕也僮鞯囊蟆@瞬僮骱玫耐婕液筒僮鞑畹耐婕抑g的距離,哪怕你操作再好,你也不可能補(bǔ)到自己的兵,讓我打不到錢,得不到經(jīng)驗(yàn)吧,兵線自然后慢慢推到塔下,再差也能補(bǔ)到幾個(gè)兵吧。操作的優(yōu)勢對金錢的積累只能體現(xiàn)在殺死對方小兵的一面,而無法體現(xiàn)在壓制對方金錢這一面上。這是一個(gè)加快游戲進(jìn)程的設(shè)定,同時(shí)也是一個(gè)保護(hù)新手的設(shè)定,讓你不會因?yàn)椴僮鞑疃鴮τ螒蚪^望。
    2。死后不掉錢,18級封頂。這讓小白玩家和別人對戰(zhàn)時(shí),哪怕你操作再好,殺對方再多次,只要團(tuán)隊(duì)合作堅(jiān)持到最后團(tuán)戰(zhàn)的時(shí)候?qū)Ψ缴砩弦材艹鰩讉€(gè)大件,雙方等級也不會相差太大,再輸出上不會落下太多(當(dāng)然小白團(tuán)戰(zhàn)的時(shí)候能不能輸出還是要看他的操作和意識了,這個(gè)羊刀也沒辦法),這就降低了操作和小GANK的優(yōu)勢積累堆游戲勝負(fù)的影響。這同樣是一個(gè)保護(hù)新手的設(shè)定,只能你能堅(jiān)持游戲到后期也能發(fā)揮作用(如果你們這邊還有后期的話)。
    3。塔攻擊超高,技能基本是眩暈,讓小白只要能跑回塔下,基本能撿回半條命,這就降低了對玩家意識的要求。而在DOTA中一旦你沒防GANK意識或者一個(gè)走位失誤,馬上就得回去泡溫泉。這也是一個(gè)保護(hù)新手的設(shè)定,但同時(shí)打擊了GANK的積極性,減少了戰(zhàn)術(shù)的多樣性。因?yàn)镚ANK成本太高,不如老老實(shí)實(shí)的FARM來的實(shí)在最后再來打幾波團(tuán)戰(zhàn)決定勝負(fù)。試問一個(gè)對抗游戲只想著保護(hù)新手,降低GANK還叫對抗游戲嗎?
   4.屬性設(shè)定的區(qū)別,打擊了個(gè)人主義增強(qiáng)了集體主義。讓玩家不能同時(shí)堆單一屬性同時(shí)得到多種成長(例如,DOTA堆敏捷對敏捷英雄來說可以增加攻擊速度、攻擊力、護(hù)甲,堆力量可以讓力量英雄增加生命值、回血速度、攻擊力),同時(shí)大家可以看到LOL里很難找出幾件能同時(shí)增加幾樣屬性的裝備(例如,除了軍團(tuán)盾你找不到能同時(shí)增加生命、物理防御、魔法防御的東西了吧),這就從根本上摧毀了出現(xiàn)1V5拯救世界的基礎(chǔ)。要想勝利只能和隊(duì)友配合通過團(tuán)戰(zhàn),發(fā)揮每個(gè)隊(duì)友的作用才能取得最終勝利。同時(shí),出現(xiàn)的負(fù)面作用是一旦一方有一個(gè)小白太腿,個(gè)人再厲害也基本很難實(shí)現(xiàn)4V5的勝利。這個(gè)設(shè)定讓DOTA里單核、雙核甚至雙核的戰(zhàn)術(shù)失去作用,因?yàn)閷傩栽O(shè)定決定了必須要每個(gè)人都要發(fā)育,都得有裝備(輔助英雄依靠特殊技能降低了對裝備的依賴),團(tuán)戰(zhàn)才能有足夠的輸出和對抗。這算是對集體主義的看重,但同時(shí)失去了戰(zhàn)術(shù)的多樣性,哪個(gè)更好個(gè)人有個(gè)人的看法。
   5.LOL沒有TP和小雞,這我很不能理解,TP可以讓英雄可以全場支援,小雞可以運(yùn)送物品,減少英雄來回跑基地買裝備的時(shí)間,羊刀刪除這2個(gè)物品難道僅僅是為了讓LOL和DOTA有更大的區(qū)別嗎?
   6.天賦和符文系統(tǒng)的設(shè)定讓確實(shí)增加了游戲的多樣性和可玩性,這我不得不贊一個(gè),我也非常喜歡這個(gè)設(shè)定,讓我同一個(gè)英雄既可以對線,也可以改變符文進(jìn)行打野,玩法更加多樣。但同時(shí),這也加大了游戲平衡性的難度,沒看到羊刀對一個(gè)英雄不停的增加和虛弱嗎?因?yàn)榭勺冃栽黾恿?,平衡性真的很難做到。
    7.LOL水晶重生的設(shè)定同樣讓我不能理解,既然羊刀整個(gè)設(shè)計(jì)思路要加快游戲進(jìn)程,為什么還要讓水晶重生?是為了讓弱勢一方有翻盤的希望?是為了讓玩家知道前期再劣勢,只要能打贏一波團(tuán)戰(zhàn),就能把對方一波帶走?這算是增強(qiáng)集體主義的設(shè)計(jì)思路嗎?我理解不了。
    8.LOL物品設(shè)定還不完善,相比DOTA,眼睛更便宜,在雙方水平相當(dāng)?shù)那闆r下,基本滿圖的眼睛(因?yàn)檠劬Ρ阋瞬贿^3個(gè)小兵的錢),加上工資裝的設(shè)定,讓插眼更無壓力,同時(shí)LOL里也沒有DOTA理“霧” 這個(gè)道具,在前期雙方經(jīng)濟(jì)差距不大的情況下,早期GANK很難成功,打擊了GANK的積極性。
    于是這些設(shè)定讓我們看到早期基本雙方都是努力的補(bǔ)好每個(gè)兵,嘗試幾次GANK如果對方?jīng)]失誤就又回去老老實(shí)實(shí)打錢,中期圍繞小龍和BUFF野怪的幾次GANK和團(tuán)戰(zhàn),然后雙方繼續(xù)的FARM,到后期圍繞大龍的團(tuán)戰(zhàn)和高地前的團(tuán)戰(zhàn),最后團(tuán)戰(zhàn)勝利方帶走勝利,這就是LOL大多數(shù)比賽的過程了。真的太單調(diào)了,怪選手沒開發(fā)出更多的戰(zhàn)術(shù)嗎?那只是因?yàn)檠虻兜挠螒蛟O(shè)定為了拉攏更多的小白玩家而放棄了游戲本身更多的東西。
    因?yàn)橛腥苏f:LOL更偏娛樂性,DOTA更偏競技性。     
    這句話, 我很贊同。
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