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亡靈與瀛洲戰(zhàn)役通關(guān)感想 魔法門:英雄無敵6

發(fā)布時間:2011-10-26 來源:gamersky  作者:佚名   編輯:kenny

 

昨天為止打通了墓園與瀛洲的戰(zhàn)役,附帶用墓園完成了最終章的第一關(guān)。對于英雄無敵6總體感覺還是挺不錯的,說下具體感受:

劇情方面,英雄無敵6和5區(qū)別很大,5代原版每個種族的戰(zhàn)役有先后順序,劇情是單線性的一步步發(fā)展。英雄無敵6中打通了教學(xué)關(guān)所有的種族戰(zhàn)役就開啟了,故事是以公爵的5個孩子不同的命運(yùn)分別展開,中間根據(jù)英雄走的血淚路線不同,有一些可選的劇情分支。這樣的安排雖然自由,但是個人感覺劇情有些散亂,沒有5代一關(guān)關(guān)劇情聯(lián)系緊密,而且缺少一個雷拉格式的核心劇情人物,代入感沒有5那么好。6中的很多劇情細(xì)節(jié)都是以對話的形式完成的,有些趕工的嫌疑,如果多做點(diǎn)CG會好很多。像墓園女主弒父的情節(jié),如果做成動畫,一定很有張力(就像魔獸爭霸中阿爾薩斯的那一段)。還有個缺點(diǎn)是血與淚的可選分支對劇情的影響太過于渺小,可有可無。如果血淚的過程和結(jié)局截然不同,那可玩性肯定要好很多。

畫面方面,5代的畫面比較卡通話不是很合我胃口,6就好很多,場景看上去十分精細(xì),每個種族的藝術(shù)設(shè)定也很協(xié)調(diào),相當(dāng)美觀。唯一的缺點(diǎn)是每個種族的英雄都是人類模樣,施法、攻擊動作也過于相似。關(guān)于城鎮(zhèn)界面,我覺得是個退步,我很喜歡5進(jìn)入城市的感覺,雖然打到最后會審美疲勞,但是宏大的建筑場景給人的震撼力是窗口無法替代的。希望DLC中能恢復(fù)城鎮(zhèn)界面??梢约觽€開關(guān),這樣就兩全其美了。

游戲性方面,6代比之前的作品進(jìn)步很多。首先是兵種與建筑。兵種分類(核心,精英,冠軍),配合新的建造機(jī)制,建設(shè)城鎮(zhèn),招募軍隊(duì)簡潔明快一目了然,游戲節(jié)奏增速不少。兵種的設(shè)定也很有新意,雖然說少了各種龍,但是新增的終極兵種讓人耳目一新。兵種具備的技能也比前作增加不少,趣味十足。其次是英雄培養(yǎng),英雄有力量和魔法2種可以選,血淚分支的戰(zhàn)斗方式也截然不同,英雄的主被動技能靠加天賦點(diǎn)自由選擇,自由度非常高。前作中戰(zhàn)役英雄出不了終極技能,為了打最后一關(guān)好多天賦不點(diǎn)不行,升級時出的技能也有很大隨機(jī)性,讓人感覺蛋疼。但是6的英雄培養(yǎng)模式也有缺點(diǎn),就是天賦比較冗余,不同種族間區(qū)別太小。建議砍掉那種加1防御加2防御的“死”天賦,減少天賦點(diǎn)數(shù),同時增加不同種族間天賦的區(qū)別,這樣會更突顯英雄的特色。關(guān)于策略部分,本人是個菜鳥不好評論太多。只是感覺墓園“夢境”一類單英雄闖關(guān)的戰(zhàn)役太少,相比城市建設(shè)型的戰(zhàn)役,我更喜歡單英雄帶兵闖關(guān)。城市建設(shè)的關(guān)卡玩起來太過于耗時,開始的時候總是有耐心無傷打野怪?jǐn)U張,但是無論你怎么無傷,敵人的兵總是比你多(普通模式)于是占領(lǐng)幾個城市后就開始蹲城里暴兵,然后就進(jìn)入了自動戰(zhàn)斗暴兵-推城市-暴兵的循環(huán),毫無策略,拖了N長時間最后稀里糊涂就勝利了。AI也過于單一弱智。英雄無敵戰(zhàn)役的難度高低的區(qū)別似乎就在于是敵人和野外兵的數(shù)目,這樣會很無聊。建議設(shè)置敵人身上的帶兵上限,同時增加敵人AI,增加游戲中的戰(zhàn)略要地,縮小一些地圖,設(shè)置游戲時限,玩起來會有趣很多。關(guān)于王朝模式,我覺得設(shè)置的太簡單了,對游戲影響不大,升級了也沒多少成就感,有待增強(qiáng),可以增加獨(dú)特的英雄兵種外觀,多增加些王朝技能,可能會更讓人關(guān)注。補(bǔ)充一點(diǎn),游戲BOSS戰(zhàn)很有新意,不過BOSS少了一點(diǎn),BOSS這種東西,多多益善的好。

多人游戲方面,多人游戲我只玩了幾局,沒有多少發(fā)言權(quán)。只是覺得配對比較方便,節(jié)奏比以往快了不少。但是我始終覺得這樣的游戲不是很適合競技,什么都平衡了,很多趣味也就失去了。我更喜歡合作打電腦。

關(guān)于3代最好的說法,其實(shí)我并不贊同。3代品質(zhì)優(yōu)秀我當(dāng)時也很沉迷。但是我覺得3的經(jīng)典更多是因?yàn)楫?dāng)時玩游戲的心情,而不是3的品質(zhì)。3代基本可以說是英雄無敵和國內(nèi)大多數(shù)玩家的第一次親密接觸,肯定有很多讓人難以忘懷的東西。于是懷舊的心情自動過濾掉了三代的缺點(diǎn)。游戲始終是在不停發(fā)展的,試想如果把6和3出品的時間對調(diào),你會喜歡哪一個呢?

關(guān)于游戲優(yōu)化方面。我很慶幸,自己買的數(shù)字版一切正常,網(wǎng)友反映的各種問題我都沒碰到,只是更新太慢。優(yōu)化問題可能是由于制作組經(jīng)費(fèi)不足加趕工,還有國內(nèi)的游戲環(huán)境造成的。相信隨著補(bǔ)丁的推出也會有所改善。大家也收收口少罵一些吧,畢竟自己是來玩游戲的,多討論討論游戲攻略戰(zhàn)術(shù)有益于改善心情。祝大家游戲愉快。

補(bǔ)充下王朝武器。王朝武器的設(shè)定比較新穎,但是現(xiàn)在的版本看來,王朝武器就比較雞肋。一把王朝武器,升到頂才5級,加成也只是少量的屬性點(diǎn)數(shù)和一些技能,而且這些技能中好多沒什么用,王朝武器現(xiàn)在只是起了吸引大家買正版的作用。在我看來,王朝系統(tǒng)的潛力好多還沒挖掘出來。比如可以加入王朝戰(zhàn)役,個性化王朝英雄,王朝兵種等等,每個人的王朝升到頂應(yīng)該截然不同,而不是完全一樣。這樣英雄無敵6的生命才能長久。

補(bǔ)充:其實(shí)我覺得縮小核心,冠軍,精英兵種之間的差距不是件壞事。這樣金錢有限的情況下玩家可以根據(jù)自己的戰(zhàn)術(shù)和喜好著重選擇兵種。花了大量時間和培養(yǎng)出的“海量”,“無數(shù)”的核心兵種,到后期只能當(dāng)炮灰使用,這是多么無聊的事情,一人統(tǒng)帥千軍的成就感一場戰(zhàn)斗就沒了。我覺得應(yīng)該加低級兵種的作用,你全帶冠軍,我全帶核心(當(dāng)然數(shù)量比例平衡)我照樣打的過你,這樣才好玩。

我個人覺得英雄無敵這個游戲不應(yīng)該往競技的方向發(fā)展。不是所有類型的游戲都適合于競技的。軍團(tuán)大決戰(zhàn)的形式很好,但是雙方各自發(fā)展對大的模式就不合適了:一是節(jié)奏實(shí)在太慢,二是缺少觀賞性。策略成分也不是很多,發(fā)展方向的策略,很少只是講究無傷擴(kuò)張和對戰(zhàn)時候的排兵布陣,打多了就會發(fā)現(xiàn)重復(fù)性太高。我想這個游戲的玩家群應(yīng)該都是以大學(xué)生和上班族為主。大家平時都有各自的事情要忙,來到英雄無敵的世界是來放松的,至少我覺得,花大量時間研究所謂戰(zhàn)術(shù),和人對戰(zhàn)不是我的愛好。我理想中的英雄無敵系列應(yīng)該有宏偉的世界觀和波瀾起伏的劇情,和一個個各具特色打法不同的英雄,這樣才有代入感。平衡性倒是次要的。至于聯(lián)網(wǎng)模式,完全可以增加玩家間相互配合的部分,可以多人合作對戰(zhàn)強(qiáng)力電腦。昨天我還想,要是戰(zhàn)斗界面擴(kuò)大幾倍,可以多方勢力同時開戰(zhàn),多名玩家部署兵力在上下左右迎戰(zhàn)BOSS,一定相當(dāng)好玩。

PS:有人覺得瀛洲的劇情比較扯淡么。。。。女主被封建的包辦了婚姻,新婚之夜先是被XX,完了居然有能力把老公暴打一頓,然后跟了個不靠譜的哥哥跑了,不靠譜哥哥居然沒有一直保護(hù)妹妹,直接把妹妹扔給娜迦了。然后女主受到了娜迦的保護(hù)后居然反戈一擊打倒了娜迦的大名,完了發(fā)現(xiàn)自己懷孕了。然后女主帶領(lǐng)千軍萬馬打敗了入侵世界的惡魔,保護(hù)了人類世界,然后居然又帶領(lǐng)千軍萬馬千里迢迢殺人無數(shù)最終干掉了孩他爹,受到了群眾的愛戴。。。。這是多么扭曲的一個主角啊。。。。。


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