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你來決定 《折磨:扭蒙拉之潮》即時還是回合好

發(fā)布時間:2013-11-25 13:52 來源:3dm  作者:小昔夕   編輯:西門大郎

 

  “在《折磨:扭蒙拉之潮》(Torment: Tides of Numenara)的即時戰(zhàn)斗中,你是愿意讓inxile幫你暫停游戲,還是你自己來做?”這就是游戲開發(fā)商在游戲正式完工之前,在Kickstarter上向他的資助者們拋出的問題。游戲開發(fā)小組提出的問題主要是想讓玩家們對作品的戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行投票,是基于回合制,還是在即時戰(zhàn)斗中提供暫停功能?有的玩家可能會喜歡《輻射1》(Fallout)與《輻射2》中的回合制戰(zhàn)斗,而其他的則可能更傾向于擁有即時戰(zhàn)斗系統(tǒng)的《博德之門》(Baldur's Gate),雖然你的喜好不會改變?nèi)魏问虑椋愕慕ㄗh將會對《折磨:扭蒙拉之潮》產(chǎn)生莫大的影響。

  在inxile公司看來,在即時戰(zhàn)斗中選用暫停方式帶來的優(yōu)點是:第一,戰(zhàn)斗中即使有大量的玩家加入也同樣可以快速游戲。第二,戰(zhàn)斗方式更為靈活:玩家進(jìn)行暫停的時間長短取決于他們對于快節(jié)奏或慢節(jié)奏游戲的喜好。

  而采用回合制系統(tǒng),則可以允許玩家進(jìn)行戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)的深思熟慮,像“角色扮演類游戲”中的戰(zhàn)斗那樣,開發(fā)團(tuán)隊將可以在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中加入一些更加細(xì)致的戰(zhàn)斗選項,允許玩家們進(jìn)行深度更大的選擇,這樣就可以有效避免部分玩家在即時戰(zhàn)斗中驚慌失措。

  雖然游戲的創(chuàng)作者們都更加傾向于回合制,但公司還是最終決定將決定權(quán)留給那些熱心資助該作的忠實玩家們,到底結(jié)果怎樣就讓我們一同期待吧!

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標(biāo)簽:折磨:扭蒙拉之潮 即時 回合 
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