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發(fā)布時(shí)間:2013-12-06 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
玩過(guò)火炬之光1的自然就會(huì)玩第二作,首先最吸引人的還是裝備系統(tǒng)了,然后是畫(huà)面很精致。不過(guò)對(duì)于新手來(lái)說(shuō)選一把稱(chēng)手的武器很重要,下面介紹一下武器選擇的原則。
1.攻擊傷害綜述
火炬之光2中所有的傷害計(jì)算其實(shí)都是簡(jiǎn)單的“攻擊-護(hù)甲”而已。個(gè)人測(cè)試滿(mǎn)級(jí)怪物護(hù)甲最高會(huì)在5000左右,相對(duì)固定,我們無(wú)法左右。我們下面看一看攻擊的算法,只有知道了如何提升傷害才能知道怎樣選擇武器。
直接說(shuō)結(jié)論,算法只是 “基數(shù)*(1+對(duì)應(yīng)加成比例)”而已。大體上攻擊有三種:造成(百分比)DPS/DPH的傷害方式、造成百分比DPS/DPH轉(zhuǎn)化為元素傷害的方式、固定傷害方式。不同種類(lèi)的攻擊技能區(qū)別在于基數(shù)和加成比例有所不同。
對(duì)于加成比例其實(shí)很好說(shuō):武器上的傷害不管是物理的還是元素的都會(huì)受到力量加成;所有的元素傷害,包括武器上的,以及技能的固定傷害,都會(huì)受到專(zhuān)注加成。一個(gè)特例是物理dot和固定傷害技能的物理傷害(沙塵暴、盾擊等),雖然是物理傷害但是受到專(zhuān)注加成而不受到力量加成,設(shè)定如此沒(méi)什么好說(shuō)的。
2.武器選擇原則簡(jiǎn)述
武器方面篩選的原則其實(shí)很簡(jiǎn)單,
物理向平A或者dps技能流(包括dps轉(zhuǎn)化為元素傷害):最主要看dps,沒(méi)有dps就沒(méi)有一切。Dps合格的裝備進(jìn)行比較時(shí)可以考慮的是武器上的暴擊率,雙持角色考慮處決,前期低等級(jí)角色(尤其雙槍平A漂泊)考慮破甲,平A角色成型后所用武器不要攻速太慢。
專(zhuān)注向平A或者靠dps技能觸發(fā)特效的流派:主要看武器上的dot(xx傷害持續(xù)5秒)和特效(冰川尖刺、滾燙爐水、火雨酸雨等等)。主dot的連暴擊率都不必太看重,主特效的冰刺、thunder暴擊率還是有用的,滾燙爐水、火雨酸雨暴擊率也是沒(méi)用。
Dph流的現(xiàn)在還是應(yīng)該主力量好一些,畢竟不能觸發(fā)特效,技能dot又不疊加,所以在選擇時(shí)盡量就選擇高dph的武器,尤其是最高dph(因?yàn)楸糁畷r(shí)一定按照最高值計(jì)算)。需要注意的是狂戰(zhàn)的暴風(fēng)爪和工程的超能,雖然單次傷害為dph百分比,但是由于觸發(fā)次數(shù)與攻速有關(guān),所以本質(zhì)上是dps技能,按照第一種標(biāo)準(zhǔn)來(lái)判斷。
固定傷害技能流(毒鏢碎劍,五彩冰波,斷裂,等)由于傷害與武器完全無(wú)關(guān),武器上的屬性只有暴擊率、暴擊傷害、施法速度,以及非常少量武器會(huì)有的專(zhuān)注、百分比傷害有用,所以選擇裝備是要么選擇高施法速度的,要么就直接選擇4孔武器。
武器上的暴擊率和暴擊傷害加成都比較少,像是懲戒錘子+10暴擊率已經(jīng)很高了,但是比不上2個(gè)孔更有價(jià)值,畢竟懲戒錘上2個(gè)暴擊率才30%暴擊率,4孔藍(lán)可以上4個(gè)就是40%暴擊率。暴擊傷害同理,武器自帶的能有60%就不錯(cuò),但是兩個(gè)孔的價(jià)值是120%暴擊傷害。
施法速度一件武器卻可能加到15%甚至藍(lán)色有的16%,超過(guò)了2孔的12%,所以有選擇的價(jià)值。除了幾件過(guò)渡用的低等級(jí)金裝外,能夠作為最終裝備選擇的就是88級(jí)傳奇爪千眼獸,以及高等級(jí)的藍(lán)色魔杖有幾率出現(xiàn)14%或者16%的數(shù)值。如果無(wú)法得到這些武器的話(huà)還是4孔藍(lán)來(lái)得更經(jīng)濟(jì)實(shí)惠,也不必關(guān)注是什么類(lèi)型的四孔,反正無(wú)所謂。更好的四孔武器選擇還是使用四孔冥界斧,因?yàn)樗陨韼У?%暴擊率也有用
Ps:dps與dph科普
總會(huì)有一些新手問(wèn)這兩個(gè)是什么。好吧,這不是玩過(guò)點(diǎn)ACT,或者有點(diǎn)英語(yǔ)知識(shí)都應(yīng)該知道的常識(shí)么?算了,還是說(shuō)一下吧。
Dph,即damage per hit,代表普通攻擊每下的傷害。是C面板上面“力量”一項(xiàng)后面的數(shù)值;
Dps,即damage per second,代表普通攻擊一秒內(nèi)能夠造出的傷害,是dph乘以一秒內(nèi)的攻擊次數(shù)。舉個(gè)例子,對(duì)于攻速為0.5的武器,因?yàn)橐幻氪騼纱?,所以dps是dph的2倍;而對(duì)于攻速為1的武器,dps和dph相等。此數(shù)據(jù)為J面板“右手武器”點(diǎn)開(kāi)一欄顯示的數(shù)值。
同樣的dps情況下,高攻速武器需要攻擊多下才能達(dá)到低攻速武器攻擊較少次數(shù)的效果,所以高攻速的dph低;同樣的dph情況下,高攻速的由于攻擊多次所以dps高。這是簡(jiǎn)單的控制變量而已,沒(méi)什么需要進(jìn)一步解釋的。
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