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發(fā)布時間:2013-12-13 13:42 來源:17173手游網(wǎng) 作者:17173手游網(wǎng) 編輯:54
毫不夸張的說,2013年被談?wù)撟疃嗟氖钟晤愋?,除了卡牌之外就一定是COC(手游網(wǎng)注:COC即《Clash of Clans》部落戰(zhàn)爭,為芬蘭開發(fā)商Supercell旗下知名游戲)。從去年年末傳出國內(nèi)將有一大波COC類游戲要登場,到今年上半年國產(chǎn)COC類游戲接踵而至,再到后來不少國外仿COC產(chǎn)品開始進入大家的視線,已經(jīng)過去了將近一年。
可以肯定的是,在這一年里(準確說是半年內(nèi)),COC類型手游已經(jīng)經(jīng)過多次慘烈的廝殺。而Supercell當然也不會對這么多山寨品的存在睜一只眼閉一只眼,任其搶走自己的份額。今年暑期Supercell推出了COC的中文版,三季度推出了COC的Android版,都可以看作是一種“封殺”行為。讓一開始試圖鉆“COC無中文”、“無Android版”空子的廠商無處可遁。
但我們也看到,在經(jīng)過一大波的市場肉搏之后,仍然有一些仿COC類產(chǎn)品搶占了市場高地。例如韓國開發(fā)商SkeinGlobe推出的《拆那部落》,國內(nèi)開發(fā)商空中網(wǎng)的《口袋戰(zhàn)爭》,英國公司SpaceApe推出的《武士圍攻》,以及Gameloft推出的《全面征服》等,它們都是具有一定代表性、盈利能力亦可圈可點的類COC產(chǎn)品。
國產(chǎn)COC代表作《口袋戰(zhàn)爭》
SkeinGlobe的《拆那部落》則同樣出彩。此前有報道稱《拆那部落》和COC一同成為韓國Android和iOS市場的雙雄,在韓國Google Play的周留存率超過40%。
國內(nèi)開發(fā)商空中網(wǎng)的《口袋戰(zhàn)爭》亦表現(xiàn)不俗,除了貼吧排名超過了COC之外,數(shù)據(jù)顯示,在不接入聯(lián)運的情況下,《口袋戰(zhàn)爭》的ACU接近30萬人,次日留存達到50%,被認為是目前國產(chǎn)COC中表現(xiàn)最為出色的產(chǎn)品。
Gameloft《全面征服》
《武士圍攻》《口袋戰(zhàn)爭》《全面征服》等作品,從一開始的被調(diào)侃為“山寨”,到后面逐漸收獲用戶的認可,不可謂不是市場洗禮的結(jié)果。如果分析個中緣由,筆者認為主要有以下幾點:
首先是美術(shù)風格,COC原版的美術(shù)風格可能在歐美比較受歡迎,但在亞洲地區(qū)實際上是褒貶不一。而上述類COC作品都具有很強的獨特風格,韓國的《拆那部落》的人物特別具備韓國網(wǎng)游角色的特征,《口袋戰(zhàn)爭》是美漫融合機甲風,會引起機甲愛好者的共鳴;而《全面征服》則具有濃厚的希臘神話人物夸張式的造型。
其次是游戲內(nèi)容,雖說都以COC為原型,但成功的模仿者一定能夠基于原作突破原作。比如《口袋戰(zhàn)爭》融入了“機甲概念”,通過收集機甲組件來組合機甲,成為其游戲新特色。而《武士圍攻》則提出了“盟戰(zhàn)概念”,即國內(nèi)網(wǎng)游的幫戰(zhàn)或國戰(zhàn)。這些都被看做是創(chuàng)新從而提高用戶粘性的手段之一。
再次是市場推廣方面,COC的模仿者更注重游戲的營銷推廣。《口袋戰(zhàn)爭》在今年ChinaJoy期間就進行了重點宣傳,后面又在游戲中策劃諸多活動吸引用戶,還推出了一段頗有趣味的“微視頻”來進行宣傳。據(jù)了解《口袋戰(zhàn)爭》近期舉辦的一系列活動,最近結(jié)合圣誕節(jié)推出了新版本和活動,得到了不錯的成績?nèi)赵鲩L用戶達到1萬以上。
Supercell在早些時候?qū)τ贑OC和Hay Day的推廣是屬于“放養(yǎng)式”的,換句話說,即推出一款作品上架App Store后,火不火就“看著辦”,其游戲增長純靠玩家口碑推動。這在一定程度上消耗了過長的時間,同時也為其模仿者們的追趕貢獻了時間。
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