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發(fā)布時間:2013-12-28 14:32 來源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:零九
2013年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會今日(12月27日)在武漢正式開幕,本屆產(chǎn)業(yè)年會將圍繞“游戲人的中國夢”這一主題展開討論。在年會期間正式發(fā)布了《2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,報告顯示中國游戲市場的用戶數(shù)達到4.9億,比2012年增長了20.7%。其中客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達到1.5億人,網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)達到3.3億人,移動游戲用戶數(shù)達到3.1人。
2013年是中國游戲大發(fā)展的一年,無論從游戲用戶數(shù)量還是市場規(guī)模上較2012年都有大幅增長。報告顯示,我國的游戲用戶達到4.9億人,并上年增長20.7%。游戲?qū)嶋H銷售收入達到831.7億,比上年增長了38.0%。其中,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入536.6億元,網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入127.7億元,移動游戲市場實際銷售收入112.4億元,社交游戲市場實際銷售收入54.1億元,單機游戲市場實際銷售收入0.9億元。
在市場份額上,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場占有率達到64.5%仍人占據(jù)主導(dǎo)地位,網(wǎng)頁游戲占比15.4%,移動游戲占比13.5%,社交游戲占比6.5%,而單機游戲占比僅為0.1%。
值得注意的是,2013年中國游戲市場不僅在引進代理國外產(chǎn)品方面取得了不錯的成績,各大游戲廠商也紛紛注重加強自主研發(fā)能力。報告顯示,2013年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入達到476.6億元,比上年增長了29.5%。在游戲用戶對產(chǎn)品內(nèi)容的越來越挑剔的情況下,自主研發(fā)和精品戰(zhàn)略是未來取勝的關(guān)鍵,而民族原創(chuàng)網(wǎng)游就是突破口之一。
2013年中國游戲出版產(chǎn)業(yè)繼續(xù)保持較快的增長,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲、移動游戲、單機游戲均呈現(xiàn)不錯的增長勢頭,其中移動游戲市場在本年度異軍突起,呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,成為2013年中國網(wǎng)游市場增長的新力量。隨著4G的推廣,將為移動游戲注入更加巨大的動力,未來幾年將會持續(xù)保持高速增長的勢頭。而自貿(mào)區(qū)的開放,政策的松動可能導(dǎo)致單機游戲市場在未來迅速擴大。
另外,隨著近幾年智能手機和平板電腦的熱銷,游戲產(chǎn)業(yè)在2013年還呈現(xiàn)多端化的特點,特別是一些游戲公司紛紛推出“電視盒子”是游戲開始走進客廳娛樂。
在游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的2013年中,同樣顯現(xiàn)出不少問題,較為突出的有三個方面。一個是,成本壓力增大阻礙中小企業(yè)成長。盡管進入游戲領(lǐng)域的門檻較低,但是開發(fā)和運營成本的壓力卻不斷增大,不僅人員成本迅速增加,整體開發(fā)運營的成本也迅速飆升。二是,只是產(chǎn)權(quán)問題依然存在。游戲企業(yè)不重視上游版權(quán)導(dǎo)致糾紛不斷(如金庸維權(quán)事件),游戲產(chǎn)品之間抄襲盜版現(xiàn)象嚴重,山寨擦邊球現(xiàn)象較多,還有濫用國外版權(quán)等,這些在網(wǎng)頁游戲和移動游戲上表現(xiàn)較為明顯。三是,人才不足制約產(chǎn)業(yè)發(fā)展。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展人才不足問題凸顯,導(dǎo)致挖墻腳等惡意爭搶人才現(xiàn)場多發(fā),也滋生了整個游戲市場人員的浮躁。
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