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馬上有錢? 探底頁游2014年發(fā)展趨勢

發(fā)布時間:2014-01-13 14:21 來源:互聯(lián)網(wǎng)   編輯:54

 

  2014年,這個馬年,頁游將呈現(xiàn)怎么一副局面呢?是“馬”上有錢?還是“馬”上倒閉?亦或者“馬”上轉(zhuǎn)行?這個問題需要一年去解答!不過,年底出現(xiàn)的大量行業(yè)數(shù)據(jù),以及頁游廠商可能進行的一些規(guī)劃都能夠幫助我們提前進行一些判斷。今天,筆者就以局外人的眼光進行一些大膽的猜測,預(yù)測下頁游馬年的發(fā)展趨勢!

  筆者認(rèn)為,在2014年,頁游行業(yè)中大魚吃小魚,小魚抱團作戰(zhàn)的戲碼將繼續(xù)上演。資本喜歡一個有故事的行業(yè),很明顯,現(xiàn)在手游講故事的能力遠高于頁游。2013年一業(yè)內(nèi)人士說,“成都05年有上百個端游工作室,11年有上百個頁游工作室,幾個端游,現(xiàn)在是上百個手游工作室,十幾個頁游,幾個端游。年年歲歲花相似,歲歲年年人不同?!蓖ㄟ^這種表述,我們也許能更好的理解明年的頁游的發(fā)展趨勢。

  我們知道,研發(fā)一款游戲需要不菲的成本,上百個工作室的轉(zhuǎn)型與其說是頁游制作者的轉(zhuǎn)向倒不如說是背后資本的運作的結(jié)果。從2013年下半年開始,頁游行業(yè)收購、并購、上市甚至倒閉的戲碼就不斷上演,這些資本運作代表著眾多資本妄圖脫身。而隨著年度數(shù)據(jù)的出爐,遠低于整個行業(yè)增長率的頁游將更快的促使資本的逃離,此時不走更待何時,隔壁移動游戲一副“欣欣向榮”的局面,數(shù)字更是完爆頁游擠幾條街,于是,大量資本、大量工作室轉(zhuǎn)向手游……

  這很難不讓人想起幾年前頁游對端游的沖擊!有趣的是,當(dāng)初頁游剛剛大舉興起的時候,很多人信誓旦旦的說端游將死,而事實上,端游如今依然占據(jù)了中國游戲市場63.%的市場份額。頁游同樣如此,“頁游將死”只是一種無稽之談,資本的抽離對業(yè)已形成規(guī)模的頁游市場造成不了大的影響,幾億的用戶群體,玩家習(xí)慣培養(yǎng)等不會因為頁游市場被看衰而影響。而所謂移動游戲代替頁游,更是扯淡,即便4G能夠解決網(wǎng)速與流量問題,小屏幕與大屏幕的體驗差異,移動與固定端對玩家不同時間的占領(lǐng)也決定了二者構(gòu)不成取代關(guān)系,頂多是一定程度的吞食。

  那么以資本脫離為主基調(diào)的頁游,在即將到來的2014年將呈現(xiàn)怎樣一副局面呢?頁游又將發(fā)生怎樣的改變?筆者認(rèn)為主要集中以下三個方面:

  1,游戲產(chǎn)品少而精發(fā)展,集中度加強

  有數(shù)據(jù)表明,去年頁游產(chǎn)品數(shù)量已經(jīng)出現(xiàn)一定下滑。而隨著2013下半年至今年上半年,新一波資本逃離、眾多工作室轉(zhuǎn)型做手游,頁游的產(chǎn)品數(shù)量將出現(xiàn)更為明顯的降低。產(chǎn)品數(shù)量的下滑將帶來行業(yè)集中度的加強,用戶將更多的集中于少數(shù)幾款精品頁游之上,精品之作、巨作將出現(xiàn)的更為頻繁。

  事實上,這一趨勢已經(jīng)初露端倪。趣游董事長玉紅就曾公開表示“趣游現(xiàn)在需要一款過億的產(chǎn)品”,而這家公司也已經(jīng)早早的拿到了經(jīng)典之作《紅色警戒》的改編權(quán);騰訊則大手筆買下了諸多日本動漫的頁游改編權(quán),如此投資自然可以看出其力圖做精品的決心。

  同時,部分經(jīng)典的老游戲如《傲劍》、《女神聯(lián)盟》等也將受益于行業(yè)的集中度加強,進一步煥發(fā)其光彩——在過去幾年慘烈廝殺中仍能健在,本身就說明了這些游戲的質(zhì)量!而游戲玩家對經(jīng)典之作追捧這一特性,也無需贅言。

  2,話語權(quán)逐漸轉(zhuǎn)移,行業(yè)生態(tài)優(yōu)化

  一直以來,中國頁游產(chǎn)業(yè)的模式是“工作室+平臺”方式,工作室制造頁游,平臺或者說渠道商進行運營與推廣。過去,每年的大量產(chǎn)品出現(xiàn),讓有限的幾個大平臺掌握了更多的話語權(quán),甚至出現(xiàn)了渠道為王的說法——市場經(jīng)濟講究供需關(guān)系,精品游戲很多,平臺有限,自然平臺處于優(yōu)勢地位。

  此前天神互動CEO朱曄,菲音CEO黃凱就曾指出近幾年網(wǎng)頁游戲研發(fā)商分成比的變化:從早期的5:5、到4:6、再到3:7甚至2:8,四年一路下來頁游研發(fā)商的分成比例不斷下滑,其中部分研發(fā)商還需要出服務(wù)器成本。而隨著前文所述的資本逃離、工作室轉(zhuǎn)向手游現(xiàn)象出現(xiàn),產(chǎn)品數(shù)目將變少,提供給平臺的選擇也減少,研發(fā)商中的佼佼者將能夠因此掌握更多的話語權(quán)。他們所能獲得的收益將提高,對游戲把控能力也將加強。最終結(jié)果便是制作出更多的精品頁游,而又將加強自身的話語權(quán),形成良性循環(huán)。

  3,惡性競爭減少,頁游積弊緩解

  以上兩點的改變最終將表現(xiàn)在頁游積弊的緩解。每當(dāng)我們聊到頁游行業(yè)的積弊,總是能想到低俗的廣告、同質(zhì)化、精品寥寥外加坑錢。而筆者認(rèn)為,這些都是大量產(chǎn)品惡性競爭的結(jié)果。

  具體來說,首先,游戲玩法就固定那些數(shù)目,大量產(chǎn)品的出現(xiàn)你再怎么玩創(chuàng)新,也只能在那些內(nèi)容中變化,即便有創(chuàng)新,也會瞬間被其他后來者學(xué)去,同質(zhì)化自然明顯。其次,要想在大量產(chǎn)品中出彩,游戲的宣傳更多的是考慮如何奪人眼球,重關(guān)注而輕口碑。再次,大量產(chǎn)品的火拼將讓用戶獲取變得越來越難,用戶獲取成本提高,相應(yīng)的,對頁游的營收壓力也越強,游戲相應(yīng)的要變得“坑錢”。

  在2014年,這種狀況雖然無法避免,卻可以得到一定程度的改觀。首先,當(dāng)頁游開始往少而精的方向發(fā)展時,這種惡性競爭本身就將減少,競爭開始往產(chǎn)品質(zhì)量、玩家體驗方向發(fā)展。同時行業(yè)生態(tài)的進一步優(yōu)化,最終結(jié)果便是游戲更加精品,游戲好玩了,談積弊未免就就略顯多余了。

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