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美式游戲的心聲:游戲的劇情才是重中之重!

發(fā)布時(shí)間:2014-01-15 13:55 來(lái)源:3dm  作者:花輪   編輯:西門大郎

 

  在游戲業(yè)界,敘事往往會(huì)被放到第二位。玩家期待的是緊張的游玩和美好的視覺(jué)效果,只要這些方面做得夠好,故事就不怎么重要。Neil Druckmann是《美國(guó)末日》的創(chuàng)意導(dǎo)演,他并不愿意看到在技術(shù)進(jìn)步的同時(shí)人們的心態(tài)卻陷入了桎梏。他對(duì)IGN表示,游戲的故事不應(yīng)該僅僅是為游戲加分的地方,也應(yīng)該更好地融入游戲中去。

  “我希望開發(fā)商們都能更認(rèn)真的對(duì)待以劇情為主的游戲的劇本,這并不是說(shuō)花大錢從好萊塢請(qǐng)個(gè)大牌編劇就成了,這意味著你的劇情應(yīng)該完整地融入你的游戲?!彼f(shuō),“我看不出來(lái)如果你沒(méi)有一個(gè)密切合作,很懂游戲的編劇的話,要怎么才能做到這一點(diǎn)。這個(gè)編劇要幫助大家衡量劇情,和程序員討論如何講故事以及配合故事開發(fā)技術(shù)。”

  “我希望編劇能感到自己有更多的授權(quán),這樣他們就有更好的個(gè)人發(fā)揮空間了。我認(rèn)為很多大型工作室都是集體決定劇情進(jìn)展,這么做的同時(shí)一些好的點(diǎn)子就不得不面臨妥協(xié)。你可以在一個(gè)團(tuán)隊(duì)內(nèi)講述個(gè)人想的故事——比如《絕命毒師》就有一大幫人分享他們的觀點(diǎn)——但我認(rèn)為你必須用你的愛將所有東西統(tǒng)合起來(lái)才能接近完美?!?

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