逗游網(wǎng):值得大家信賴(lài)的游戲下載站!
發(fā)布時(shí)間:2014-02-07 10:04 來(lái)源:17173 編輯:54
2013年,盡管唱衰聲此起彼伏,中國(guó)游戲市場(chǎng)的客戶(hù)端網(wǎng)絡(luò)游戲還是完成了自己的發(fā)展使命,這一年,中國(guó)端游實(shí)際銷(xiāo)售收入536.6億元人民幣,比2012年增長(zhǎng)了18.9%,用戶(hù)數(shù)量約1.5億,同比增長(zhǎng)了8.6%。
2013年,中國(guó)客戶(hù)端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)占有率已經(jīng)由2012年的74.9%下滑至64.5,廠商轉(zhuǎn)型、游戲停運(yùn)、資本轉(zhuǎn)移,許多話題讓端游面臨的市場(chǎng)沖擊變成不可回避的事實(shí)。2014年端游將走上怎樣的發(fā)展道路?
手游與端游競(jìng)爭(zhēng)非零和 休閑用戶(hù)增加為競(jìng)技游戲發(fā)展提供潛力
手機(jī)游戲?qū)Χ擞蔚陌l(fā)展造成了嚴(yán)重的威脅,體現(xiàn)在對(duì)客戶(hù)端游戲資本、人才、社會(huì)注意力的爭(zhēng)奪。然而手游與端游的競(jìng)爭(zhēng)絕非零和,手游更大程度上是為游戲業(yè)帶來(lái)了一批可能從來(lái)不玩端游的休閑玩家,而在市場(chǎng)蛋糕被做大的情況下,拉攏新進(jìn)的休閑玩家,將成為2014年端游廠商的重要工作。
休閑游戲中以競(jìng)技類(lèi)休閑最為熱門(mén)。2013年休閑競(jìng)技類(lèi)客戶(hù)端網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷(xiāo)售收入183.7億元人民幣,比2012年增長(zhǎng)了28.1%,約占整體端游收入的34.2%。這一年中,市場(chǎng)上幾大廠商對(duì)射擊類(lèi)、MOBA等休閑競(jìng)技游戲進(jìn)行了充分細(xì)分,題材覆蓋動(dòng)漫、歷史、現(xiàn)代、未來(lái)、西方魔幻等等,不同游戲間的難度也呈現(xiàn)明顯分化。
隨著休閑競(jìng)技類(lèi)游戲進(jìn)一步提升其在用戶(hù)中的影響力,這一游戲類(lèi)型形成了特有的用戶(hù)群體。但由于部分細(xì)分市場(chǎng)上的產(chǎn)品還處于商業(yè)化前期,用戶(hù)的付費(fèi)意愿和付費(fèi)能力還有待挖掘。
所以,在用戶(hù)規(guī)模日益擴(kuò)大,尤其是休閑用戶(hù)日漸增多的情況下,雖然產(chǎn)品數(shù)量可能不會(huì)有大幅增長(zhǎng),但休閑競(jìng)技類(lèi)市場(chǎng)在2014年仍有蘊(yùn)藏巨大潛力。
上游資源大面積向移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲轉(zhuǎn)移
2013年,游戲的IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))成為一個(gè)重要議題,游戲廠商之間關(guān)于版權(quán)的糾紛與爭(zhēng)奪時(shí)有發(fā)生,這也從側(cè)面反映了當(dāng)下游戲市場(chǎng)對(duì)上游資源的渴求。而隨著手游的興起,較短的開(kāi)發(fā)周期和高速的數(shù)量產(chǎn)出使得廠商更急需知名IP增進(jìn)其產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力。
目前,國(guó)內(nèi)大型端游廠商都積極布局手游行業(yè),騰訊公司手多款日本動(dòng)漫游戲改編權(quán),其微信的手游分發(fā)能力也無(wú)人能及;暢游、完美則購(gòu)買(mǎi)了金庸旗下多款武俠作品的手游改編權(quán);而盛大、金山等公司都在積極嘗試將旗下知名游戲IP搬上移動(dòng)端。
可以預(yù)見(jiàn),2014年對(duì),IP這一對(duì)游戲行業(yè)尤為重要的上游資源將更多流向新興領(lǐng)域。
PC、手機(jī)、電視機(jī)間的多屏競(jìng)爭(zhēng):既加速分化也加速融合
隨著政策的逐步開(kāi)放,2014年游戲機(jī)家用機(jī)有可能正式進(jìn)入中國(guó),而手機(jī)游戲的發(fā)展更是方興未艾,這一年,多屏之間的競(jìng)爭(zhēng)與合作將會(huì)愈演愈烈,這將給端游帶來(lái)更多的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。
造成游戲行業(yè)多元化發(fā)展的一個(gè)很重要原因是游戲用戶(hù)在電腦、電視、平板、手機(jī)等多種屏幕之間的使用習(xí)慣不同,多屏之間既有交叉也有競(jìng)爭(zhēng),而2014年,它們有將會(huì)加速分化,同時(shí)也加速彼此融合。
加速分化主要指不同平臺(tái)游戲之間的隔閡越來(lái)越明顯,轉(zhuǎn)型將會(huì)更加困難??蛻?hù)端游戲的進(jìn)入門(mén)檻已經(jīng)越來(lái)越高,手游領(lǐng)域?qū)Πl(fā)行、渠道能力的要求也不斷加強(qiáng),主機(jī)游戲需要強(qiáng)大的研發(fā)實(shí)力,這使得游戲業(yè)資本在各屏產(chǎn)品間難以任意轉(zhuǎn)換。
而加速融合則指游戲在玩法層面的相互融入會(huì)成為趨勢(shì)。隨著用戶(hù)群體的擴(kuò)大,客戶(hù)端游戲?qū)π蓍e玩法的需求日益增加,對(duì)游戲品質(zhì)的要求也越來(lái)越高;而中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)的進(jìn)步,使得重度手機(jī)游戲有著很大的發(fā)展?jié)摿?同時(shí)主機(jī)游戲目前正在朝聯(lián)網(wǎng)化方向發(fā)展。多屏之間的游戲今后將需要不斷借鑒其他領(lǐng)域游戲所積累的經(jīng)驗(yàn)來(lái)完善自己。
對(duì)于端游而言,進(jìn)門(mén)檻將進(jìn)一步提高。游戲質(zhì)量會(huì)越來(lái)越向主機(jī)平臺(tái)靠攏,而更多游戲本身也將分化出深度、重度、休閑等多層次玩法。
產(chǎn)業(yè)集中度將進(jìn)一步提高 一超多強(qiáng)局面已不可逆轉(zhuǎn)
客戶(hù)端網(wǎng)絡(luò)游戲的高進(jìn)入門(mén)檻已是行業(yè)共識(shí),主要體現(xiàn)在目前端游制作成本高,投入周期長(zhǎng),人力成本增加,推廣費(fèi)用巨大,據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,目前國(guó)內(nèi)自研“大作”的推廣成本至少在1億元以上,團(tuán)隊(duì)人數(shù)不少于300,研發(fā)周期往往超過(guò)3年,而海外產(chǎn)品的代理成本目前也均在數(shù)千萬(wàn)人民幣級(jí)別。
門(mén)檻提到使得市場(chǎng)格局趨于穩(wěn)定,據(jù)媒體統(tǒng)計(jì),2013年上半年各大上市公司財(cái)報(bào)中,收入前8的公司端游產(chǎn)品數(shù)量占整個(gè)全國(guó)總數(shù)的66%,在線人次占總數(shù)的87%,在線時(shí)長(zhǎng)占總數(shù)82%。其中,騰訊游戲收入更是超過(guò)其余7家公司營(yíng)收的總和。
可以預(yù)見(jiàn)2014年中國(guó)端游產(chǎn)業(yè)集中度將進(jìn)一步提高,以騰訊、網(wǎng)易、暢游、盛大、完美、巨人等為代表的巨頭將基本瓜分市場(chǎng)份額。騰訊極可能繼續(xù)擴(kuò)大壟斷地位,一超多強(qiáng)局面將繼續(xù)沉淀。
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