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發(fā)布時間:2014-03-09 來源:互聯(lián)網(wǎng)
這是關(guān)于游戲設(shè)置文件的一些有用命令,改變其中一些可以大幅提高游戲性能。所有命令請在前而加上seta來使用。把這些命令放在q4base目錄下的autoexec.cfg文件中是一個好的辦法。64M顯存的朋友想開高畫質(zhì)可以參考一下其中的一些命令。
r_brightness "x" x代表游戲中的亮度級別。默認(rèn)值是 1,如果使用更高的值(用菜單可以調(diào)到2.0)可以改善亮度的級別,不過設(shè)的太高,游戲的色彩將會有一些洗白效果。相反的,把這個值調(diào)低(用菜單可以向下調(diào)到0.5)則會失去圖像的細(xì)節(jié),結(jié)果可能使你什么都看不到了。
r_gamma "x" x代表在游戲中使用的RGB色彩的強(qiáng)度級別。默認(rèn)值也是 1。和r_brightness一樣,這個值設(shè)得太高或太低將會使圖像洗白或者暗的看不清,因此0.5-2.0之間的值是合適的。
r_lightScale "x" x設(shè)定了Doom 3里面光源的強(qiáng)度因子。這個參數(shù)提供了一種增強(qiáng)或者是改善游戲中光線情況的有趣方法。
r_useIndexBuffers "x" 把 x 設(shè)為 1 將使用OpenGL擴(kuò)展功能ARB_vertex_buffer_object,這樣可以在顯存中保存索引數(shù)據(jù)。這個設(shè)置可以在顯卡支持的情況下改善游戲性能。我建議把它設(shè)為 1 來看看是不是這樣。如果你的顯存不夠大,或者沒有看到顯著的幀率提高或降低,那么就把它設(shè)為 0 吧。
r_useVertexBuffers "x" 把 x 設(shè)為 1 將使用OpenGL擴(kuò)展功能ARB_vertex_buffer_object,這樣可以在現(xiàn)存中保存vertex數(shù)據(jù)。這個設(shè)置可以在顯卡支持的情況下改善游戲性能。我建議把它設(shè)為 1 。除非你用的是低端顯卡(這時很可能顯存也會比較小,不如用來存儲紋理貼圖的好),這時候或者用1遇到問題的時候把它改為 0 吧。
r_vertexBufferMegs "x" x代表了分配給ARB_vertex_buffer_object的顯存數(shù)量,單位是MB。默認(rèn)值是 32MB。如果你把前兩個參數(shù)都設(shè)為 0,那么這個參數(shù)你就可以忽略。如果你的顯存不足128MB,那么就不要動這個參數(shù)。如果顯存是256MB的話則可以把這個值適當(dāng)提高十幾個MB,比如 48 來提高性能。
r_shadows "x" Doom 3最著名的特性之一就是stencil shadow volumes的廣泛應(yīng)用。把 x 設(shè)為 0 將關(guān)閉實時的動態(tài)stencil shadow volumes渲染。這將大大降低游戲沉浸感,但會極大的提高許多顯卡的性能。設(shè)為 1 會打開這個功能的使用,自然會增強(qiáng)沉浸感。
com_videoRam "x" x代表游戲探測到的你的顯卡的顯存大小。不幸的是Doom 3很容易得到不正確的數(shù)值,因此為了保險起見你一定要自己手工設(shè)置它(默認(rèn)是64)。
com_fixedtic "x" Doom 3有著是第一個把幀頻限制在60Hz的游戲的榮譽(yù)稱號。為什么呢?John Carmack說:“游戲的運動機(jī)能仿真(tic simulation),包括人物的運動在內(nèi),都是運行在60Hz下的,如果渲染的快一些,實際上渲染的還是同一些幀。固定的運動機(jī)能速度去掉了一些像Quake 3那樣所特有的問題,比如有一些跳躍只有在一定的幀頻之下才能做出來。在Doom中,相同的輸入將產(chǎn)生相同的運動,不管幀頻如何?!痹谶@種情況下,x 是設(shè)為 0 的。不過設(shè)為 -1 將在單機(jī)模式下取消幀頻的限制讓你的幀頻可以超過60Hz。如果你的系統(tǒng)能輕易的渲染60fps以上(而且你的顯示器的刷新率也超過60Hz)那么我建議你把它設(shè)為 -1 。很明顯這個參數(shù)可以設(shè)為 1 ,因為那將使運動速度受限于幀頻,也就是說幀頻越高跑的越快,幀頻越低跑的越慢??刹荒苓@么干。
com_showFPS "x" 把 x 設(shè)為 1 將在屏幕的右上角顯示幀率的計數(shù)器,很明顯這是你當(dāng)前的幀率。這是一個足夠有用的方法來決定是否改變某些參數(shù)來優(yōu)化性能。
image_filter "x" 當(dāng)把 x 設(shè)為GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,三線材質(zhì)過濾(trilinear texture filtering )被啟用。三線材質(zhì)過濾的原理是從兩個相鄰的mip貼圖上提取4個取樣(即紋素,texel = texture pixel,代表應(yīng)用到紋理上的顏色),先對它們應(yīng)用雙線過濾,然后把結(jié)果插入到兩個mipmap之間。這個功能使圖像質(zhì)量有所改善,因為它使mip貼圖之間無縫的切換,相對雙線過濾(GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST)來說增強(qiáng)了材質(zhì)的細(xì)節(jié)感。大多數(shù)現(xiàn)代顯卡都應(yīng)該能進(jìn)行三線性材質(zhì)過濾,同時幾乎不會帶來性能上的下降。因為如此,所以我建議把這個參數(shù)設(shè)為GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 來得到更好的圖像質(zhì)量。
image_lodbias "x" 是調(diào)整 x 的取值可以是材質(zhì)顯得更加銳利或者是模糊。默認(rèn)的值是 0,采用負(fù)值將使圖像更加銳利,而采用正值將使圖像變得更模糊。
image_downSizeBump "x" 把 x 設(shè)為 1 會打開凹凸貼圖的向下取樣,其程度受下面一個參數(shù)image_downSizeBumpLimit "x"的約束。把 x 設(shè)為 0 會禁用凹凸貼圖的向下取樣,這可以帶來最佳的圖像質(zhì)量。
image_downSizeBumpLimit "x" x設(shè)定了在不觸發(fā)向下取樣時的貼圖的最大尺寸,單位是象素。通常的選項包括 64,128,256,512和 1024,其實這個值可以取2的任何指數(shù)值。一般來說,推薦的設(shè)定值是這樣的,64MB顯卡用 256,128MB顯卡用 512,256MB以上的顯卡用 1024(或者直接image_downSizeBump "0")。
image_downSize "x" 把 x 設(shè)為 1 會對材質(zhì)啟用向下取樣,其程度受下面一個參數(shù)image_downSizeLimit "x"的限制。把 x 設(shè)為 0 會禁用材質(zhì)向下取樣。
image_downSizeLimit "x" x設(shè)定了在不觸發(fā)向下取樣時的貼圖的最大尺寸,單位是象素。通常的選項包括 64,128,256,512和 1024,其實這個值可以取2的任何指數(shù)值。一般來說,推薦的設(shè)定值是這樣的,64MB顯卡用 256,128MB顯卡用 512,256MB以上的顯卡用 1024(或者直接image_downSize "0")。
image_downSizeSpecular "x" 把 x 設(shè)為 1 將啟用對鏡面貼圖的向下取樣,其程度受下面一個參數(shù)image_downSizeSpecularLimit "x"的限制。把 x 設(shè)為 0 將禁用鏡面貼圖的向下取樣。
image_downSizeSpecularLimit "x" x設(shè)定了在不觸發(fā)向下取樣時的鏡面貼圖的最大尺寸,單位是象素。通常的選項包括 64,128,256。一般來說,推薦的設(shè)定值是這樣的,64MB顯卡用 64,128MB顯卡用 128,256MB以上的顯卡用 256(或者直接image_downSizeSpecular "0")。
g_showPlayerShadow "x" 把 x 設(shè)為 1 將使你所用的人物模型可以產(chǎn)生影子。在大多數(shù)情況下你并不需要看到或注意到自己的影子,所以為了提高性能把這個參數(shù)設(shè)為 0。如果你真的想要影子效果,那就設(shè)為 1 好了。
g_doubleVision "x" 把 x 設(shè)為 1 將啟用受到持續(xù)傷害的時候的視覺模糊效果。這種效果會讓你完全失去方向感,不過這就是它的本意。它也會降低性能,因為除了在戰(zhàn)斗中你并不想像這樣看東西。如果幀率對你而言是非常重要的事情,那么就把 x 設(shè)為 0 來禁用這種效果。禁用它還能使你在受到攻擊的時候能更好的作出應(yīng)對。
g_fov "x" x設(shè)定了FOV(Field Of View,視野范圍)的度數(shù)。調(diào)整FOV可以增加或縮小你的視野,從而使得渲染場景的工作量也增加或縮小,還可能使圖像看起來畸形,不自然。
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