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游戲玩的不多,但是也有幾個(gè)了??傮w來說,泥轟和歐美的網(wǎng)游都有這么一個(gè)特點(diǎn),就是游戲里的金錢可以自給自足,幾乎沒有必定的消耗。舉個(gè)例子,在ff11和wow里面都有這樣的屬性,就是戰(zhàn)斗大多是一對一,脫離戰(zhàn)斗后迅速的回復(fù)生命與魔法,并能在游戲中獲得基本所需要的裝備。
換句話說,我們可以從一級到頂級幾乎不話費(fèi)任何游戲里的金幣。因此,我們在游戲的時(shí)候,游戲幣這一項(xiàng)大多就不在我們的考慮中,我們無需每天為了金幣去做任務(wù),去打怪,去刷本。當(dāng)然有錢的話會玩的舒服輕松一點(diǎn),但是這并沒有太多的決定性,我們可以花費(fèi)大量的時(shí)間去做一些其他的事情。
而韓國的網(wǎng)游,就我玩過的幾個(gè)而言,都出現(xiàn)這樣一個(gè)現(xiàn)象,就是消耗品在游戲中占據(jù)重要比重,沒有消耗品就無法游戲,而消耗品需要大量的金錢,這就導(dǎo)致我們在游戲的時(shí)候不得不時(shí)時(shí)刻刻計(jì)算和研究金錢的收入和消耗的速率。接著就是裝備的升級系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)可以直接降低消耗品的使用速率,從而節(jié)省金錢的開支,因此高效率的裝備在游戲里就顯得更加的重要,更加的值錢。而金錢的價(jià)值就這樣在游戲中被提到了一個(gè)非常重要的高度。
而劍靈這個(gè)游戲,就秉承了韓國游戲的一貫特點(diǎn),金錢無法自給自足。武器裝備所消耗的大量金幣,以及升級失敗帶來的金幣損失幾乎達(dá)到了大多數(shù)玩家無法接受的程度。整個(gè)游戲前前后后就圍繞這一個(gè)“錢”字在打轉(zhuǎn)。
“錢”貫穿這整個(gè)游戲的內(nèi)容,有錢就可以迅速的升級裝備,沒錢就無所事事,因此如何獲得大量金幣就成為整個(gè)游戲的主要內(nèi)容。而游戲中唯一獲得金錢的途徑就是每日任務(wù)以及副本掉落,導(dǎo)致每日任務(wù)不知不覺成為每個(gè)玩家心中的痛,不做任務(wù)就沒有錢,為了錢去做任務(wù)又覺得累,每天像上班一樣被捆綁在日常的任務(wù)中,任務(wù)做完卻又不知道該去干什么。
副本的掉落隨著版本的更動一變再變,讓人們無所適從。囤貨成為游戲中迅速致富的最好方法。于是大量的玩家就被綁架在了這個(gè)金錢循環(huán)的深淵之中。
所謂:“游戲”本是茶余飯后的消遣,娛樂,是打發(fā)多余時(shí)間的工具,是給我們帶來快樂的一種活動。但劍靈的這些設(shè)定卻讓這個(gè)游戲成為綁架我們時(shí)間的機(jī)器,為了游戲幣我們不得不每天花費(fèi)大量的時(shí)間在游戲里進(jìn)行反復(fù)的勞動。請?jiān)试S我這里使用“勞動”一詞~,因?yàn)槲覍?shí)在是感覺不到這些人是來這里娛樂的。
為了升級一件裝備,需要花費(fèi)3天、5天、10天甚至更多的勞動來換取虛擬的貨幣,再使用虛擬的游戲幣來進(jìn)化裝備,一件裝備蘊(yùn)含的不再是游戲中的驚喜與快樂,而是數(shù)十?dāng)?shù)百小時(shí)的勞動成果,那么,我們還能把它稱之為游戲么?
最后我還有一個(gè)疑問,那就是我們?yōu)槭裁匆嬉粋€(gè)游戲?是為了給自己帶來快樂?是為了給別人帶來不快??還是為了給別人帶來不快來讓自己快樂?在游戲中我經(jīng)??吹礁鞣N優(yōu)越黨,瞧不起別人,貶低別人,殺死別人。
我很想問一句,我們玩游戲的原動力是什么?通過大量的勞動和金錢拿到高級的裝備去說別人LJ?去殺死裝備不如你的玩家?通過游戲里的財(cái)富和公會的人脈去威脅利誘他人瞧不起他人?通過女性這個(gè)毫無意義的優(yōu)勢去欺騙別人?這些真的是游戲中唯一能找到樂趣的部分嗎?真的是對這些朋友感覺到非常失望呢。
希望大家都能正確的對待游戲這個(gè)東西的本身,平等的對待身邊每一個(gè)人,多交朋友,多幫助需要幫助的人們,只有在一個(gè)平等愉快的大環(huán)境下,大家才能輕松的享受游戲中的友誼和歡樂,而不是被裝備和金幣壓榨的心力憔悴。