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發(fā)布時間:2014-06-24 13:47 來源:新浪娛樂 編輯:yyz
博客摘要:
清晰度 — 英雄聯(lián)盟的六個核心設(shè)計價值觀之一。
玩游戲是一種不斷做出判斷和行動的體驗。做出判斷需要游戲提供給玩家信息。如果游戲提供的信息清晰度不足,那么玩家可能判斷失誤,甚至進(jìn)行錯誤的游戲操作,影響游戲的整體體驗。所以,好的游戲清晰度,能夠提高游戲的樂趣,帶來好的游戲體驗。
本期的主要內(nèi)容:
1. 什么是游戲信息清晰度
2. 打野計時器
3. 防御塔:應(yīng)用清晰度的方法
4. 清晰度的神圣之處
本文作者為設(shè)計師Richard "Nome" Liu
博客全文:
歡迎來到我們持續(xù)不斷的《英雄聯(lián)盟游戲設(shè)計價值觀》的首個深度話題!
幾周前,我們討論了英雄聯(lián)盟中的設(shè)計核心支柱,同時我們也向大家保證會對每一個話題進(jìn)行單獨(dú)的深入討論。
今天,我們請來了游戲設(shè)計師 Richard ‘Nome’ Liu,他負(fù)責(zé)英雄聯(lián)盟的環(huán)境(地圖)設(shè)計與清晰度。除了會詳細(xì)談?wù)動螒蚯逦韧?,Nome還會談?wù)勎覀冊谝肮钟嫊r器開發(fā)時所做的決策。所以請繼續(xù)往下 看,了解Nome關(guān)于清晰度的想法,和為什么它對英雄聯(lián)盟的整體如此的重要!
- Chris‘Pwyff’ Tom
什么是游戲信息清晰度?
你能一眼就看出你在團(tuán)戰(zhàn)中所處的精確位置嗎?
打開記分榜后,你能在3秒內(nèi)就知道是你還是對手的補(bǔ)刀數(shù)較高嗎?
初次使用一個技能時,你能在不看提示說明的情況下就了解它的完整效果嗎?
再深入一點(diǎn)來說,一個玩家做出一個有意義的決定需要多少信息?或者換一個問題,玩家在不抓狂的前提下所能承受的信息極限是什么?
[請大家想象一些……與清晰度有關(guān)的東西,比如整段、冗長的技能描述...]
這些都是對我們的挑戰(zhàn),游戲清晰度團(tuán)隊也每天都會對這些我們堅信能夠在英雄聯(lián)盟中進(jìn)行改進(jìn)的東西進(jìn)行討論。之前我們的《游戲設(shè)計價值觀》中也已提 及,改進(jìn)游戲的清晰度對英雄聯(lián)盟質(zhì)量的整體提升十分重要,而我們的任務(wù)就是保證玩家是在與他們的對手戰(zhàn)斗,而不是與游戲本身戰(zhàn)斗。
不過,什么是游戲清晰度?清晰度其實(shí)無處不在。它存在于視效、玩法、設(shè)計、美工,以及一切之間的事物中。在英雄聯(lián)盟里,游戲清晰度與信息的實(shí)用性及信息的表現(xiàn)形式有關(guān)。我們可以做得更細(xì)致來提供幫助——比如將小兵的特效做得更精細(xì)——但這不是我們想在這里討論的。
那么我們現(xiàn)在要討論點(diǎn)什么呢?好吧,將野怪計時器加入測試服,我們認(rèn)為這是討論尚未被深入探究的清晰度以及我們準(zhǔn)備如何改進(jìn)您的游戲性體驗的好時機(jī)。
我們把設(shè)計價值觀中討論過的內(nèi)容總結(jié)起來,英雄聯(lián)盟提供了三種精通的基本途徑:個人專長、團(tuán)隊合作和可適應(yīng)性——我們將聚焦于第一種。個人專長是一系列技術(shù)的復(fù)雜溶合,但我們普遍認(rèn)可的元素,如游戲機(jī)制掌握、局勢認(rèn)知和判斷、以及游戲的熟悉程度,都是關(guān)鍵的組成部分。
以上多數(shù)都存在于英雄聯(lián)盟的游戲體驗之中,而對于地圖、模式或者使用的英雄來說又是不可知的——雖然根據(jù)你的選擇能夠掌控其中的某一些。無論如何,我們還是認(rèn)為有些東西并不是體驗的一部分,例如核心向的多單位微操、對模式的死記硬背或者對游戲信息進(jìn)行記錄整理。
野怪計時器就屬于最后一類,是將重要信息以一種不切實(shí)際的方式進(jìn)行呈現(xiàn)的好例子。比賽中常有查詢聊天記錄看刷新時間,甚至全隊守在小龍旁邊卻發(fā)現(xiàn)記錄時間有誤之類的情況發(fā)生。回顧之前,就有許多關(guān)于是否要將這一類信息公開的內(nèi)部爭論。
一方面,有充分的理由表明觀測地圖上的各種信息是游戲技術(shù)的重要方面——對于這一點(diǎn),我們也由衷地贊成。打個比方,我們不會警告你,有個對手進(jìn)入從迷霧中接近了你目前的位置,也不會告訴你敵人技能的冷卻情況。你與對手的互動是神圣莊嚴(yán)的,我們會保持避免打擾到這些互動。
另一方面——同時這也最終改變了我們的想法——野區(qū)是一個不變的環(huán)境;與英雄不同,野怪總會在他們的所在位置出現(xiàn);與冷卻也不同,重生速度不會變 化。因為在隊伍聊天窗可以顯示時間,野怪計時其實(shí)也就是誰能夠記得把這個時間打出來。我們也不想繞圈子:第三方工具的出現(xiàn)是火上澆油,但它們增加了我們對 這個功能可以符合我們價值觀的信心。
最終,我們提出的問題是統(tǒng)計歸納野區(qū)計時(對此,就像我前面說的,通常是通過在聊天窗里進(jìn)行簡單的計算)是否能夠讓游戲體驗貢獻(xiàn)滿足感,而我們發(fā)現(xiàn)要獲得有效值需要太多的例行工作。
這個開發(fā)博客也不全是關(guān)于野怪計時器(雖然它和本文大部分都有關(guān))。我想重點(diǎn)說說清晰度的其它使用方面。我們并不總會顯示所有的信息——清晰度也是 有目的性的:一個把所有信息都顯示出來的游戲只會造成信息堵塞,而一個把所有信息都隱藏起來的游戲是在訓(xùn)練記憶大師而非鍛煉即時掌控能力。設(shè)計的工作就是使用信息清晰度(或不清晰度)創(chuàng)造出有趣的形勢。
我們來看看這個防御塔,作為說明清晰度在有限范圍內(nèi)十分重要的例子。了解何時你會被防御塔作為目標(biāo)至關(guān)重要,因為它們的攻擊非常犀利,并遵循一系列 規(guī)則:它們會無視你的一部分護(hù)甲,在每次成功命中時造成依次增加的傷害。為此,防御塔使用了一些很顯眼的提示:持續(xù)指向激光,當(dāng)你成為目標(biāo)時會有明顯的警告聲,并且發(fā)射明亮的能量球。不過防御塔也不是樣樣俱全:持續(xù)的攻擊范圍指示就沒有(除了人機(jī)對抗和新手游戲)。
當(dāng)然,攻擊范圍指示確實(shí)能夠提升防御塔周圍的清晰度——地球人都知道。在塔下騷擾對手在玩家中很流行,這對我們的決策貢獻(xiàn)很大。當(dāng)指示器出現(xiàn)時,就 變成了攻擊方和指示器之間的游戲,而不是攻擊方和防守方的游戲。如果我們把防御塔攻擊范圍指示器變成持續(xù)存在的,那么攻擊方會將其總結(jié)為誰去踩線更好,這最終會降低有趣打法出現(xiàn)的可能性。
對于我想說的最后一點(diǎn),我們已經(jīng)討論了何時需要顯示信息,何時又需要隱藏它們?,F(xiàn)在,我想簡單談?wù)労螘r信息可以被利用但卻很難獲取。
有個很好的例子,就是卡爾薩斯的Q-荒蕪的視效更新。之前的特效歪曲了這個技能的范圍性效果,而新的特效則更加精確。進(jìn)行這樣的改動的原因可以是不精確的特效造成在游戲性中的欺騙,而這又直接與作為核心價值觀的清晰度相沖突:游戲應(yīng)該永不蒙騙玩家。蒙騙玩家的應(yīng)該是另一個玩家!
關(guān)于這一點(diǎn),通過錯誤傳達(dá)信息創(chuàng)造游戲性并不會確實(shí)地增加游戲深度或促進(jìn)自我進(jìn)步。某個卡爾薩斯玩家可能會比其他同仁更精于戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),但如果一個更 強(qiáng)的卡爾薩斯玩家因為不知道他的技能范圍比顯示的圈大而輸?shù)魧?zhàn),這就不是一個可以歸功于技術(shù)的勝利。清晰度的工作就是精煉這樣的信息,讓雙方都能采取明 智的選擇。如果一個玩家造成了一個致命錯誤(無論是因為缺少常識還是對機(jī)制技能了解不足),他們都會因為對手擁有更好的技術(shù)而輸?shù)?,但并不是因為對游戲?guī) 則的了解不一致(例如技能范圍顯示的不精確)而輸?shù)簟?
好了,這一期的設(shè)計師博客快要結(jié)束了。
我們對于讓英雄聯(lián)盟更加簡明易懂、方便上手一直熱情不減——這也讓我們將視線轉(zhuǎn)回到玩家的自我進(jìn)步上。關(guān)于這一點(diǎn),清晰度是我們追求了很長一段時間的設(shè)計價值觀,也是我們得以成長的大好機(jī)會。我們希望能夠繼續(xù)增加英雄聯(lián)盟的清晰度,也會推進(jìn)玩家技術(shù)的進(jìn)步。
無論怎樣,我們都非常歡迎您對所有這些觀點(diǎn)的反饋——如果沒達(dá)到預(yù)期了也一定要提醒我們!如果您對我們?nèi)绾螐那逦鹊姆矫娓倪M(jìn)游戲有任何問題、意見或建議,請務(wù)必在評論中提出。
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