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發(fā)布時間:2014-07-14 12:20 來源:ChinaJoy 作者:ark1800 編輯:釋天
兩年前——也就是次時代主機PS4、Xbox One還沒有公開——PS3和Xbox 360已經(jīng)是強弩之末時,歐美媒體“游戲機已死”的言論開始愈演愈烈。同樣的言論在21世紀初PS2和Xbox推出前后和2006年P(guān)S3推出前后都曾經(jīng)出現(xiàn)過。這種言論出現(xiàn)在歐美媒體上,有其歷史的合理性。在國內(nèi),現(xiàn)在我們也經(jīng)常可以聽到“大家都玩智能手機和平板去了,誰還玩游戲機?”這樣的說法,而這種說法的合理性就有待商榷。
“游戲機已死”的觀點由來已久
家用游戲機平均每6年更新?lián)Q代一次,其間以硬件核心配置不變的周期性發(fā)展。這在更新?lián)Q代頻繁的IT設(shè)備領(lǐng)域里是比較特別的,況且重度游戲應(yīng)用對性能還有著極高的要求。不過,游戲機市場是個巨頭把控是進入難度極高的市場。周期性的背后,電視游戲行業(yè)有一套已經(jīng)運行了30年且表現(xiàn)還不錯的經(jīng)營模式。每到一個周期的末尾,各方面就會從多角度質(zhì)疑該模式是不是應(yīng)該結(jié)束了,整個市場是不是會被更多的參與者、更新穎的模式接管。比如舊模式導(dǎo)致“行業(yè)內(nèi)創(chuàng)新精神的缺失”、“互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展”、“數(shù)字發(fā)行”、“平臺去硬件化的趨勢”等,以及最新的“智能移動設(shè)備的挑戰(zhàn)”。各種理由,各種新生事物,都會被拉來當做顛覆者。
簡單觀察一下,歐美市場在PS、N64、土星世代上,設(shè)備總銷量是9300萬臺;在PS2、Xbox和NGC世代上,設(shè)備總銷售量是1億2500萬臺;在上一個世代,PS3、Xbox 360和Wii的歐美總銷量達到了2億臺。在這期間游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過了3D游戲的壯大,互聯(lián)網(wǎng)的快速成長,以及經(jīng)濟危機種種事件。雖然市場占有率上,電視游戲呈緩慢下降的態(tài)勢,但我們更愿意將其解讀為游戲市場走向成熟后,歷史最悠久的游戲產(chǎn)業(yè)板塊合理地相對下滑。因為從銷售額來看,整個電視游戲還是持續(xù)增長的——PS4和Xbox One三個月內(nèi)累計超過千萬的良好開局給了行業(yè)新的信心。在過去,游戲機因為價格、盜版、本土化程度等原因,市場主要集中在發(fā)達國家。發(fā)展中國家的游戲市場發(fā)展軌跡和路線,與發(fā)達國家大不相同,我國十多年來網(wǎng)絡(luò)游戲的高速發(fā)展就是很好的例子,中國游戲產(chǎn)業(yè)是以PC/臥室書房為核心的。隨著政策的放開,新興國家經(jīng)濟持續(xù)發(fā)展,國外的調(diào)研機構(gòu)開始預(yù)測今后新興市場的增長將成為游戲機市場增長的主要動力。
從整體來看,人們用于娛樂的時間、精力、金錢都是有限的,但娛樂需求是復(fù)雜的。過去,國人習(xí)慣了在臥室、客廳里用PC玩游戲;現(xiàn)在,習(xí)慣用智能手機和平板電腦玩游戲。不同的平臺,不同的設(shè)備,不同的應(yīng)用場景決定了游戲內(nèi)容的不同,滿足的是不同類型的需求。習(xí)慣和市場都需要時間來培養(yǎng)和證明的。能隨時隨地單人進行的碎片化的輕度游戲應(yīng)用可以取代客廳里多人的中度重度的游戲應(yīng)用嗎?對一個封禁了13年之久的“新市場”,現(xiàn)在能夠斷言游戲機乃至各種國產(chǎn)游戲盒子的前途嗎?這一切我們只能走著瞧。
今年7月31日舉辦的“次世代游戲機及家庭數(shù)字娛樂產(chǎn)品展覽會(簡稱ACH)”,是國內(nèi)游戲機市場解禁之后巨頭們的首秀。當前的國內(nèi)游戲市場已經(jīng)發(fā)展到一定的成熟程度,不再是海外廠商隨意淘金的領(lǐng)域。在客廳游戲娛樂領(lǐng)域,國外游戲巨頭們?nèi)绾芜m應(yīng)國內(nèi)市場?國內(nèi)廠商如何搭上游戲機市場解禁的順風?兩者又如何一起把這個空白領(lǐng)域做大做強?相信在本屆的ACH上大家都會得到一個滿意地答案。
(本文由ACH和電玩巴士聯(lián)合策劃)
第十二屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(簡稱ChinaJoy)將于7月31日至8月3日在上海新國際博覽中心舉行,同期會議將于7月30日至8月2日在上海浦東嘉里大酒店舉行。
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