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發(fā)布時(shí)間:2014-07-16 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
筆者我是89年生人,06年才購(gòu)入第一臺(tái)個(gè)人電腦,可以說(shuō)我的電子游戲履歷在很多資深玩家面前是顯得蒼白而沒多少說(shuō)服力的,但是憑著從初中看魔戒三部曲培養(yǎng)起來(lái)的對(duì)西方奇幻文化的癡迷,我將不長(zhǎng)的游戲生涯中絕大多數(shù)時(shí)間都獻(xiàn)給了奇幻類的rpg。憑著這份癡迷,筆者我覺得還是有義務(wù)出來(lái)為那些尚未能真正走進(jìn)神界3,甚至是博德之門、無(wú)冬之夜、龍歌等等優(yōu)秀作品的世界,卻已經(jīng)將其嗤之以鼻的玩家做一點(diǎn)介紹和解釋。
筆者我從接觸電腦開始最早玩的游戲是無(wú)冬之夜和暗黑破壞神2(下文無(wú)冬系列簡(jiǎn)寫為nw,暗黑2簡(jiǎn)寫為D2),它們有著不一樣的游戲節(jié)奏,畫面表現(xiàn)方式也大相徑庭(nw1是比較早期的3d游戲,全部都是3d建模,而D2則是通過(guò)預(yù)渲染的3d模型圖片來(lái)制作的偽3d效果,這里的解釋也許有的玩家能有更好的闡述解釋歡迎提出),他們也幾乎奠定了我硬盤里的游戲基調(diào),當(dāng)然我們主要談的只會(huì)是RPG而不是ARPG。此后無(wú)冬之夜2在購(gòu)入電腦的下半年如期上市,而筆者我則在星空娛動(dòng)推出正版后人生第一次買了正版軟件。雖然面對(duì)NW2這個(gè)硬件殺手我的電腦只能開寒磣的低特效并且有著超長(zhǎng)的讀盤時(shí)間,但我依然毫無(wú)怨言的投入其中難以自拔。06年過(guò)后的游戲世界日新月異,無(wú)冬之夜2背叛者的面具,龍歌黑暗之眼,龍騰世紀(jì)起源,龍騰世紀(jì)2接踵而來(lái),同時(shí)筆者也在山口山找到了互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的樂(lè)趣,但隨著時(shí)間的腳步跨入2011年的大門,我的奇幻rpg之旅似乎也走進(jìn)了瓶頸——老牌西方奇幻rpg里似乎也只有上古卷軸還能閃耀光芒,d&d系列則是沉寂多年未有新作。
2011年,我的目光開始越來(lái)越多的在博德之門貼吧駐足,它那顯赫的名聲毫無(wú)疑問(wèn)早就在我心里種下了種子,但是以前選擇太多,誘惑太多,筆者作為一個(gè)被越發(fā)精致的3d畫面慣壞了的游戲后生自然不太會(huì)輕易“屈尊”關(guān)注博德之門這樣的老古董。不過(guò),遭遇游戲荒的筆者我最終還是下了決心在硬盤里找了個(gè)角落把博德之門BGT版安放完備,不過(guò)當(dāng)我第一次進(jìn)入游戲,看到博德之門1代那比起2還要粗糙數(shù)倍的地圖畫面后在沒出燭堡的情況下就第一次按下alt+f4。隨后的一年博德之門絕對(duì)是我打開又關(guān)閉次數(shù)最多的電腦軟件,終于在第一次通關(guān)博德之門1后我慢慢開始摸清了門路,熟悉了那對(duì)于現(xiàn)代玩家來(lái)說(shuō)復(fù)雜生澀的游戲系統(tǒng),同時(shí)從貼吧、TROW論壇等僅有的費(fèi)倫大陸擁躉聚集地了解到越來(lái)越多游戲里那些不容易發(fā)現(xiàn)的秘密,例如強(qiáng)大隱蔽的巫妖、珍貴誘人的神兵利器、面對(duì)npc時(shí)大量的互動(dòng)抉擇。當(dāng)我融入進(jìn)去后,連原來(lái)覺得目不忍視的古董畫面也開始變得鮮明生動(dòng)起來(lái)——異域風(fēng)情的安母集市、光怪陸離的幽暗地域、陰森肅殺的地獄之門,這些曾經(jīng)在閱讀龍與地下城小說(shuō)時(shí)無(wú)數(shù)次在腦海里勾勒過(guò)的奇幻景色都被無(wú)限引擎完美的描繪了出來(lái),那種細(xì)致即使是近年才發(fā)售的3d游戲靠即時(shí)渲染都難以做到。當(dāng)我全身心融入了費(fèi)倫大陸后,我甚至發(fā)現(xiàn)那些僅僅只能靠一張頭像插畫或者對(duì)話時(shí)的名字才能區(qū)分的npc都變得如此栩栩如生,幾乎觸手可及。這一刻,我知道我是愛上了這個(gè)不算俊俏的“姑娘”了,她也成了唯一一款能陪我三年至今的游戲(很多前輩可能10多年都不曾完全放下過(guò)她)。
讓我們把話題拉回到神界3來(lái),筆者看到的幾個(gè)差評(píng)原因不外乎三點(diǎn):戰(zhàn)斗以及升級(jí)系統(tǒng),任務(wù)系統(tǒng)以及操作手感。我們分別來(lái)看下,這些問(wèn)題是不是真的如此致命。
1、戰(zhàn)斗以及升級(jí)系統(tǒng)
眾所周知,像D&D和龍歌這樣的從TRPG衍生而來(lái)的電腦游戲都帶暫停功能,游戲的進(jìn)行方式以輪為時(shí)間單位,各種行為消耗的輪數(shù)也不同,這樣的時(shí)間單位衍生到神界3就是行動(dòng)點(diǎn)數(shù)AP,而暫停功能也被逐個(gè)角色設(shè)定動(dòng)作的輪流行動(dòng)取代,其實(shí)相對(duì)博德無(wú)冬這反而是一種簡(jiǎn)單化。神界3這樣的游戲是注重策略而非操作的,不能和大家喜歡的鬼泣,戰(zhàn)神乃至暗黑相提并論。至于人物升級(jí)build,這類游戲無(wú)論戰(zhàn)斗還是探索地圖需要關(guān)聯(lián)的屬性比之一套屬性點(diǎn)加一套技能點(diǎn)就能build角色的arpg要龐雜許多,因?yàn)檫@是純粹的rpg,角色扮演要有生活,有生產(chǎn),有互動(dòng),有感情流露,它要營(yíng)造的不是砍瓜切菜的爽快而是對(duì)于這個(gè)虛擬世界的代入感,讓你感覺到你要為了你所扮演的角色打理考慮一切——甚至涉及到吃喝睡(拉和撒除了模擬人生還真沒見過(guò))這樣的生活瑣事,這就造成了系統(tǒng)的龐雜和不友好,但是其實(shí)多花點(diǎn)時(shí)間去熟悉,這樣的系統(tǒng)只要設(shè)計(jì)上沒太大bug那都是會(huì)回味無(wú)窮的。
2、任務(wù)系統(tǒng)
最早接觸魔獸世界的時(shí)候我是不用插件的,那時(shí)候應(yīng)該很多人也不用或者沒什么插件必須要用的,任務(wù)都是看任務(wù)說(shuō)明,然后突然走到一個(gè)地方跳出來(lái)地名和任務(wù)說(shuō)明對(duì)上了就去進(jìn)行這任務(wù),有些任務(wù)也許很長(zhǎng)時(shí)間都找不到,也就跳過(guò)沒做了,后來(lái)國(guó)內(nèi)網(wǎng)游遍地開花,尋路系統(tǒng)的推出使得大家都依賴這樣的系統(tǒng)來(lái)做任務(wù),游戲越發(fā)的“功利”,但是大家都是奔著任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)而去做任務(wù),誰(shuí)又真正了解到自己的任務(wù)是緣起何處呢?游戲的內(nèi)涵就在這樣的麻木做任務(wù)升級(jí)刷裝備循環(huán)中消耗殆盡,我甚至懷疑如今的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游是否還有高水準(zhǔn)的文本內(nèi)容存在,也許沒人看的話開放商都不愿意精心設(shè)計(jì)劇情和世界觀了。后來(lái)玩了博德之門,所有進(jìn)行任務(wù)需要的信息你都可以從對(duì)話和日志獲取,這樣的任務(wù)方式才確保了游戲配得上角色扮演的分類,是玩家在做決定和判斷,而不是地圖上標(biāo)好的箭頭。神界3的任務(wù)確實(shí)很多描述沒頭緒,但是并非完全無(wú)跡可尋,仔細(xì)看對(duì)話你就能發(fā)現(xiàn)哪些地方值得你去一試。當(dāng)你完成了那些奇奇怪怪或者感人肺腑的任務(wù)后在感情上得到的慰藉可是那些跟著箭頭跑的游戲給不了你的哦。
3、操作手感
按理說(shuō)這樣的游戲操作是沒什么講究的,但是神界3在某些操作設(shè)計(jì)上確實(shí)有一些缺陷,印象深刻的有兩點(diǎn),一是在npc附近手抽點(diǎn)到紅色的道具或者門直接就會(huì)被判定偷東西被抓了,而房子里的東西又實(shí)在多,不上點(diǎn)心還挺容易點(diǎn)錯(cuò),而要說(shuō)連在城里走路都要戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢看著鼠標(biāo)點(diǎn)的地方就有點(diǎn)小累人了;二是戰(zhàn)斗的時(shí)候所有操作都是按完就直接生效的,但是當(dāng)玩家準(zhǔn)備攻擊怪物卻點(diǎn)擊到邊上地面的時(shí)候角色就直接走過(guò)去了,近戰(zhàn)也許還好,但是弓手和法師就郁悶了,行動(dòng)點(diǎn)消耗了以后就浪費(fèi)了,也許設(shè)計(jì)一個(gè)確認(rèn)開始行動(dòng)的功能會(huì)比較好。這兩個(gè)方面筆者我都被坑到過(guò),但是現(xiàn)在玩起來(lái)也不算難避免,已經(jīng)很少出問(wèn)題了,玩這類游戲一定要多保存,要是誤操作后果致命的話就讀檔咯。
想起在另外一個(gè)帖子看到說(shuō)這游戲背版了就很容易通關(guān)直接跑第二個(gè)地圖等級(jí)就上來(lái)了等等,并且因此認(rèn)定為爛作,但是游戲自由度再高也是死的,人是活的,我到目前看到的游戲不管游戲世界多龐大復(fù)雜,都能找到快速過(guò)關(guān)的方法,就好比原版的老滾5熟悉的人都能直接兩小時(shí)左右通關(guān)吧,博德之門2也有很多人能40分鐘就通關(guān),這真的能作為槽點(diǎn)么?
在我看來(lái),神界3原罪作為一款眾籌游戲,能有如今我所看到、所玩到的細(xì)節(jié)程度已經(jīng)是很用心的作品了,這類游戲被不少玩家詬病的原因其實(shí)就是系統(tǒng)比較雜,對(duì)新手不友好,需要一定時(shí)間才能摸清游戲的門路,比起簡(jiǎn)單易上手,很快就能開始體會(huì)樂(lè)趣的arpg自然要難接受一點(diǎn)。但是正所謂先苦后甜,這類游戲摸熟后帶來(lái)的樂(lè)趣是絕對(duì)比arpg要源遠(yuǎn)流長(zhǎng)的,對(duì)于這類rpg其實(shí)你只要用心回應(yīng)它,體會(huì)它,不管你是哪種游戲的擁躉,我相信你都能在其中找到樂(lè)趣,當(dāng)然如果遇上您心浮氣躁諸事繁忙的時(shí)候也許玩玩ACT、ARPG發(fā)泄下更合適,但如果你擁有一個(gè)無(wú)憂無(wú)慮閑暇舒適的午后,那么不妨泡杯茶點(diǎn)支煙,在神界3里過(guò)一段不一樣的人生。
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